縱觀遊戲歷史,眾多日本角色扮演遊戲 (JRPG) 因其引人入勝的敘事和藝術設計而脫穎而出。然而,這些深受喜愛的遊戲在戰鬥機制方面往往存在不足之處。本文探討了幾款出色的日式角色扮演遊戲,儘管內容豐富,但戰鬥系統卻有缺陷。
10.最終幻想9
一切都很好,但缺乏戰鬥力
《最終幻想 IX》經常被譽為系列中最出色的作品之一,以其令人驚嘆的藝術性、引人入勝的敘事和令人難忘的角色而聞名。然而,與前作《最終幻想 VIII》相比,它的戰鬥系統被認為是倒退了一步。缺乏《最終幻想 6》等早期作品的複雜性,戰鬥感覺簡單且缺乏吸引力。
玩家懷念前作中的互動元素,例如動態的極限突破或複雜的材料系統。相反,《最終幻想 IX》中的戰鬥可能會讓人感覺乏味,影響整體體驗,並掩蓋了遊戲原本豐富的故事情節。
9. 狂戰傳說
令人困惑的戰鬥機制
《狂戰傳說》以其引人入勝的故事情節和精心設計的角色為《傳說》系列注入了新的活力。不幸的是,戰鬥系統可能相當令人困惑。玩家必須獲得水晶才能在戰鬥中釋放阿特斯,一旦這些水晶耗盡,角色的行動就會受到痛苦的限制。這種設計選擇會導致戰鬥變得脫節和令人沮喪。
儘管敘事和角色動態非常出色,但戰鬥機制的不規則性,尤其是在關鍵的 Boss 遭遇戰中,阻礙了遊戲的整體樂趣。隨後的遊戲,例如《崛起傳說》,透過提高戰鬥流暢性和提供更具吸引力的機制來解決這些缺點。
8. 勇者鬥惡龍 III HD-2D 重製版
困在過去
《勇者鬥惡龍 III》HD-2D 重製版透過升級的視覺效果和生活品質的提升,帶領玩家踏上懷舊之旅。然而,令人失望的是,戰鬥系統與原始格式保持不變。與簡短的動畫序列相比,缺乏即時動作會降低玩家的參與度。
戰鬥期間缺乏完全控制,玩家只是指揮行動而沒有親眼目睹,這會導致平淡且單調的體驗。儘管翻拍版在許多方面進行了改進,但戰鬥系統的停滯限制了其吸引現代觀眾的潛力。
7. 流浪者故事
尷尬的戰鬥動態
《流浪物語》以其引人入勝的敘事和獨特的黑暗奇幻背景而聞名,被認為是一款出色的日式角色扮演遊戲。然而,它的戰鬥系統——即時行動和戰略暫停的結合——可能會讓人感到尷尬和不精緻。缺乏全面的教程進一步加劇了這些問題,讓玩家不得不努力應對基於肢體的戰鬥系統的複雜性。
雖然遊戲擁有豐富的故事敘述和世界構建,但複雜的戰鬥機制往往成為完全享受體驗的障礙。儘管有缺陷,它仍然是該類型粉絲的必玩之作。
6.最終幻想12
觀察性多於參與性
《最終幻想 XII》標誌著該系列的重大轉變,採用了受 MMORPG 動態影響的即時戰鬥系統。雖然這款遊戲有著豐富的故事敘述和廣闊的世界構建,但它的戰鬥機制可能會讓玩家渴望在以前的遊戲中享受到的控制。
Gambit 系統通常會讓玩家感覺到遊戲是自行進行,減少了他們的互動。雖然有些人可能會欣賞這種更被動的參與,但它可能會產生一種脫節感,這可能會讓傳統 JRPG 粉絲感到沮喪。加速攻擊雖然在視覺上很吸引人,但隨著遊戲時間的延長,很快就會變得重複和乏味。
5. 異度神劍2
壓倒性的複雜性
《異度神劍 2》被譽為 2010 年代末日式角色扮演遊戲的復興,具有令人驚嘆的畫面和懷舊的故事情節。然而,它的戰鬥系統非常複雜,需要玩家掌握大量的機制和教學才能取得成功。
陡峭的學習曲線使戰鬥變得複雜,需要注意力和理解力,從而降低了沉浸式體驗。線上資源成為掌握系統所必需的,這是許多玩家不應該承擔的不良負擔。雖然引人入勝的故事在等待玩家,但複雜的戰鬥往往對新玩家來說是一個具有挑戰性的障礙。
4. 異度傳說
簡單的戰鬥設計
《異度傳說》以其哲學敘事、探索深刻的主題和精心設計的角色而聞名。然而,它的戰鬥系統與它的前身《Xenogears》相比顯得相形見絀,提供了一種更精簡的方法,缺乏其精神同類的興奮和發現。
行動點控制攻擊,雖然這看起來很簡單,但它削弱了戰略深度。缺乏連擊發現和缺乏戰鬥天賦會導致一種脫離接觸的體驗。儘管《異度傳說》的故事情節引人入勝,但戰鬥部分還有很多不足之處。
3. 龍王
平淡的戰鬥體驗
《Drakengard》提供了充滿意想不到的曲折和黑暗主題的狂野敘事,標誌著臭名昭著的《尼爾》系列的起源。然而,它的戰鬥系統可以被歸類為令人沮喪的簡化,讓人想起低品質的真三國無雙克隆。戰鬥缺乏深度,導致玩家的攻擊種類有限,很快就會變得乏味。
空戰模式未能提升體驗,就像是對裝甲龍騎兵等圖標的拙劣致敬。儘管存在缺陷,但整體敘事和奇異的宇宙值得一玩,儘管在戰鬥體驗方面要謹慎。
2.尼爾:複製人
需要完善的戰鬥系統
《尼爾:複製人》以其引人入勝的故事情節和獨特的角色而聞名。然而,它的戰鬥系統有明顯的缺陷,其特徵是攻擊缺乏衝擊力,動作機制的實施也很笨拙。儘管嘗試創建一個具有各種組合和魔法的引人入勝的系統,但執行效果仍不盡如人意。
這類型的粉絲可能會發現戰鬥笨拙且不夠複雜,特別是與其後繼者《尼爾:機械紀元》中的精緻機制相比。儘管敘事精彩,但戰鬥可能會影響整體體驗。
1.最終幻想13
有爭議的戰鬥系統
《最終幻想 13》發布後收到的反應不一,主要是因為其最初章節的線性遊戲結構。然而,在這個外表之下隱藏著一個充滿發達人物、創造性情節和令人驚嘆的視覺藝術的標題。然而,以典範轉移機制為特徵的戰鬥系統常常讓人感覺過於簡化。
在大多數遭遇中控制單一角色的限制可能會導致重複且缺乏靈感的戰鬥序列。儘管範式轉移系統存在戰略演變的潛力,但執行通常會導致自動化的戰鬥體驗,從而降低玩家的參與。當玩家稍後獲得更多控制權時,他們可能會發現自己脫離了早期戰鬥體驗的重複性。
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