
《異塵餘生》系列呈現了一個引人入勝的後世界末日景觀,多年來一直吸引著遊戲玩家。從《異塵餘生:新維加斯》中的道德困境到《異塵餘生 4》中廣闊但又有缺陷的世界,該系列將危險與驚人的驚喜融為一體,提供超越預期的體驗。當粉絲熱切期待《Fallout 5》的到來時,他們意識到並非所有未來元素都會受到社群的青睞。
該系列擁有複雜的遺產;雖然某些受人喜愛的功能值得保留和增強,但其他元素卻是失誤的例證。為了讓玩家在下一部作品中滿意,有選擇地保留和消除過去遊戲的某些方面至關重要。基本考慮因素包括豐富故事講述、完善對話、強調派系動態以及重新構想定居點建築機制。此外,如果《異塵餘生 5》作為直接續作,還有許多其他因素需要解決。
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渴望《輻射 4》之外的增強結算系統
是時候升級了



《輻射4》引進了創新的結算系統,但有必要完善這個基礎。下一款遊戲應該有更少的、不同的地點,而不是大量同質化的定居點,每個地點都有獨特的佈局、資源和挑戰。目前,玩家經常在定居點中回收相同的結構,從而降低了建造過程的樂趣。
此外,玩家的決定應該對定居點的發展產生實際的影響。透過將定居點與整體敘事交織在一起,玩家的選擇可能會對任務和派系關係產生關鍵影響。此外,改進定居點管理的使用者介面以及實施資源分配和防禦的自動化選項將減輕阻礙玩家享受的繁瑣的微觀管理。
9
對無所不在的動力裝甲的擔憂
我以為這很罕見



在《異塵餘生 4》中,動力裝甲的大量使用削弱了其獨特的地位。這些套裝並不是令人垂涎的獎品,而是從一開始就很容易獲得,從而減少了與獲取和升級它們相關的成就感。
這種可訪問性讓玩家感覺自己被壓倒了,而不是明顯強大,從而減少了遊戲的整體挑戰。為了增強《Fallout 5》的體驗,貝塞斯達明智的做法是限制動力裝甲的出現,尤其是在早期階段,以便重新體驗發現和獲得這些令人垂涎的物品的快感。
8
對《異塵餘生 76》的角色自訂功能感興趣
貝塞斯達震撼了這個角色定制器



《異塵餘生 76》引入了先前遊戲所缺乏的廣泛的角色自訂功能,這項功能無疑應該在《異塵餘生 5》中回歸。早期的遊戲為玩家提供了基本的自訂選項,但76 透過深度個人化提升了這一點,允許創建真正獨特的化身。
這種對客製化的重視,特別是食屍鬼選項等新功能,增強了玩家的沉浸感和角色扮演能力。它促進了玩家與其角色之間更緊密的聯繫,同時為與 NPC 的各種互動開闢了途徑,從而帶來了多樣化的任務和回應。
7
對另一位配音主角的擔憂
我們吸取了教訓



選擇的自由和身臨其境的體驗是《輻射》系列的標誌。然而, 《異塵餘生 4》中配音主角的存在限制了玩家表達自己的能力,因為它標準化了角色的個性並限制了玩家的投射。這會損害創造性探索和個人角色扮演潛力。
從貝塞斯達最近推出的遊戲《Starfield》中觀察到,該遊戲放棄了語音領先,為下一款《輻射》遊戲提供了一個充滿希望的方向。
此外,有聲對話限制了對話的深度和多樣性。回歸《異塵餘生 3》和《新維加斯》中的沉默主角可以根據玩家的選擇拓寬對話選項,從而顯著增強角色扮演體驗。
6
渴望恢復《異塵餘生 3》和《新維加斯》的廣播體驗
臀部有大鐵



《異塵餘生 3》和《新維加斯》中的廣播電台為遊戲氣氛做出了貢獻,三隻狗和新維加斯先生等魅力十足的 DJ 在音樂中穿插著引人入勝的解說。他們生動的個性和基於玩家行為的更新豐富了遊戲體驗並增強了沉浸感。
相反,《輻射 4》提供了平淡無奇的無線電環境,強調了後核世界的淒涼。重新引入前作中引人入勝且充滿活力的廣播風格將大大增強《輻射 5》的整體體驗,讓動畫 DJ 能夠分享與玩家行為相關的機智觀察。
5
反對用另一個對話輪取代全文
是時候回歸有效的方法了



《異塵餘生》遊戲的特點是分支敘事和玩家驅動的選擇;然而,《輻射 4》中的對話輪在這方面做出了妥協。有限、模糊的選擇可能會導致不可預見的結果,進而影響體驗。恢復到基於文字的對話格式(讓人想起《輻射 3》和《新維加斯》)將消除這種混亂。
對話輪的簡化降低了玩家互動的清晰度。每個選擇所涉及內容的不確定性可能會降低玩家的樂趣,而全文回應則透過更細緻的對話豐富了互動,從而允許在遊戲世界中進行有意義的交流。
4
對 NCR 命運的好奇
大熊怎麼了?



在《輻射 5》中,必須解決圍繞新加州共和國 (NCR) 的未解決的故事情節,該故事情節在《輻射:新維加斯》中懸而未決,並在《輻射》電視劇中有所暗示。正如其描述和首都崩潰所表明的那樣,了解 NCR 的惡化至關重要。下一場比賽可以評估NCR 面臨的挑戰,因為它試圖從衰落後的逆境中恢復過來。
如果遊戲的背景再次位於東海岸,這個西海岸派係就有可能被排除在外,可能會導致涉及 NCR 的豐富敘事,因為它努力重建、分裂成派系,或者在混亂的環境中為生存而戰。忽視 NCR 的未來可能會破壞對《異塵餘生》宇宙至關重要的複雜故事情節和政治陰謀。
3
渴望避免明確的「好」與「壞」派別
不如留鬍子來旋轉



《異塵餘生》系列因其道德複雜的宇宙而蓬勃發展。讓玩家輕鬆區分「好」派系和「壞」派系會阻礙敘事的深度和玩家參與。像民兵和研究所這樣的派系缺乏吸引力,因為他們的動機是赤裸裸的,陷入簡化的比喻。
相較之下,引人入勝的敘述,例如與新維加斯的凱撒軍團相關的敘述,探索了他們行為的微妙理由,將他們描述為複雜的而不是刻板的惡棍。與《異塵餘生 4》對其派系的呈現相比,他們將表面上必要的邪惡描繪成更豐富的道德探索。為了創造一個引人入勝的敘事,《異塵餘生 5》必須強調道德上模稜兩可的派系,其動機和行為值得玩家考慮。
2
貪圖無邊惡行
《異塵餘生 4》中有多種表現友善的方法



《異塵餘生 4》中的道德系統範圍有限,這使得玩家很難充分體現邪惡角色。因此,下一期應該提供更強大的混蛋機制,允許破壞、背叛和自私動機,而不會產生懲罰性反應。
這種方法不應該只涉及無意識的暴力;相反,它應該賦予玩家真正的代理權,以應對其行為的後果。一個強大的系統會帶來實際的影響——例如名譽受損、錯失機會和不穩定的關係——將增強遊戲嚴酷現實的真實性。允許玩家自由地避開英雄主義而選擇惡名將加深遊戲體驗,鼓勵多次遊戲並豐富情節。
1
對另一個類似民兵的派系的不滿
我厭倦了這個派系



民兵在《輻射 4》中被設計為貴族派系,但他們不斷請求援助最終引發了挫折感。任務的重複性通常涉及清除攻擊者或處理小威脅的類似任務,導致遊戲玩法單調。
為了防止《異塵餘生 5》中出現類似的陷阱,必須改變這種敘事結構。雖然社群建立仍然是核心主題,但該方法應強調給予玩家更多的自主權。引入更少的具有豐富故事和多樣化挑戰的定居點將更有效地吸引玩家。
或者,納入更廣泛的派系或以有機的方式來協助定居點,讓玩家的參與感覺是有益的而不是被迫的,可以增強敘事性。讓玩家能夠選擇自己的組織,無論他們是想與強盜結盟還是更有吸引力的組織,都必須取代損害 RPG 體驗的強制性義務。《輻射 5》必須小心應對這些潛在的陷阱。
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