10 款顛覆遊戲類型的標誌性遊戲系列

10 款顛覆遊戲類型的標誌性遊戲系列

遊戲系列或特許經營權的定位通常根植於其主導類型。例如,當你聽到「使命召喚」時,你立即聯想到第一人稱射擊遊戲,因為每一款遊戲都遵循這一分類。然而,值得注意的是,一個特許經營權的類型會隨著時間的推移而演變。

這些類型的轉變可能源自於開發者的實驗或市場需求的變化,促使系列遊戲探索新的類型。這種轉變並不局限於衍生作品;有時,一個系列的核心定位可能會與一個完全不同的類型重新契合,為未來的遊戲樹立新的標準。

有時,這樣的轉變能讓特許經營煥發新生,使其與當前的市場趨勢保持一致;而在其他情況下,也可能帶來意想不到的挑戰。以下是一些重要案例,展示了此類轉型帶來的正面和負面影響。

10班卓熊大冒險

從慈善募款到汽車製造商

在《班卓熊大冒險:螺帽與螺栓》中駕駛飛機

最初的《班卓熊大冒險》系列遊戲在任天堂 64 上推出,正值收集類平台遊戲的黃金時代,自然而然地採用了這種框架。它們採用了類似《超級瑪利歐 64》的設計,在廣闊的地圖上分佈著大量的收藏品。

《班卓熊大冒險》發行後,班卓熊和卡祖伊這對搭檔消失了近八年。他們攜《班卓熊大冒險:螺母與螺栓》回歸,標誌著遊戲與前作的重大突破,從平台跳躍遊戲轉向專注於車輛的建造和定制。

雖然遊戲仍然鼓勵探索,但收藏品變成了特定挑戰的一部分,而不是在遊戲世界中自由獲取。我個人很喜歡《堅果與螺栓》這款車建造遊戲;然而,許多人認為它缺乏前作的精髓。

9.輻射

從傳統角色扮演遊戲到第一人稱動作角色扮演遊戲

在《異塵餘生 4》中向攻擊者發射雷射槍

《異塵餘生》系列早期作品是經典的回合製RPG,採用自上而下的視角,戰鬥主要依賴角色屬性。這類遊戲主要面向PC玩家,並保留了與桌遊體驗相符的複雜結構。

隨著Bethesda開發的《輻射3》的發布,這種觀點發生了巨大的轉變。這款遊戲重新定義了這個系列,使其朝著混合模式發展,將第一人稱射擊遊戲機制與動作角色扮演遊戲元素融為一體。雖然保留了原作中複雜的系統——可以透過技能和角色屬性來存取——但遊戲玩法演變成一種即時射擊體驗。

VATS 的引入,讓玩家能夠根據技能和距離暫停並瞄準敵人的特定身體部位,成功地保留了一些傳統特色。身為《輻射 3》系列的新玩家,我能夠理解它成功後掀起的流行浪潮。

8.《如龍》

動作格鬥遊戲到回合製角色扮演遊戲

春日在《如龍:像龍一樣》中擊打敵人

《如龍》系列主要以動作格鬥和沙盒元素為主,賦予玩家自由探索廣闊城市環境和參與街頭鬥毆的自由。隨著系列的推進,以主角桐生一馬為中心的框架一直保持不變,直到《如龍:像龍一樣》中春日一番的出現。

為了體現春日獨特的世界觀,遊戲玩法轉型為回合製RPG模式,融合了小隊機制、職業切換選項以及更精妙的特殊招式。這種轉變在《如龍:無盡財富》中得以延續,正式確定了該系列的更名。

雖然衍生作品中也存在傳統的動作格鬥遊戲,但核心系列已經採用了回合製遊戲方式,對於從《如龍 0》等早期作品開始玩的粉絲來說,這是一個令人驚訝但受歡迎的轉變。

7雷曼

從平台遊戲到迷你遊戲合輯(以及回歸)

《雷曼瘋狂兔子》中的舞蹈小遊戲

雷曼系列遊戲最初的三部曲紮根於傳統的動作平台遊戲,並從 2D 圖形發展到 3D 環境。 2006 年,該系列遊戲迎來了意想不到的轉折,推出了《雷曼瘋狂兔子》。這是一款迷你遊戲合集,更專注於與滑稽的兔子進行幽默挑戰。

這部衍生作品出人意料地人氣飆升,改變了整個系列的定位,也導致雷曼在後續作品中的地位逐漸下降。時隔兩年後,雷曼在《雷曼:起源》(2011年)和《雷曼:傳奇》(2013年)中回歸,成為系列的核心人物,這兩部作品因回歸平台遊戲的根基而備受讚譽。身為雷曼的忠實粉絲,我為瘋狂兔子在這段時間蓋過了雷曼本人的風頭而感到沮喪。

6.《生化危機》

益智動作遊戲、第三人稱和第一人稱射擊遊戲

《生化危機4重製版》中的里昂

雖然《生化危機》系列中槍械元素豐富,但原作更注重策略和解謎,而非槍戰。在最初的三部曲中,生存往往需要躲避而非正面交鋒,這催生了一種強調線索搜尋和解謎的遊戲風格。

《生化危機4》開始,該系列從以解謎為中心的根基轉向了更注重動作的玩法。這一關鍵轉變為後續作品奠定了基調,使槍戰和解謎元素保持了平衡。即使更加重視戰鬥,該系列也沒有完全放棄其策略玩法,正如近期的《生化危機7》《村莊》等作品所展現的那樣。

5魔獸爭霸

從 RTS 到 MMORPG

在魔獸世界中騎乘碎蹄坐騎

最初的《魔獸爭霸》系列遊戲,始於1994年的《魔獸爭霸:獸人與人類》,主要專注於即時戰略遊戲。玩家可以指揮軍隊、發展基地並參與戰術作戰。系列的第三部作品至今仍是RTS遊戲的標誌性作品。

然而,隨著2004年《魔獸世界》的推出,遊戲格局發生了重大變化。遊戲將《魔獸世界》重新定義為大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),強調龐大的共享世界、角色自訂和社交互動。這項轉變導致傳統《魔獸世界》遊戲幾乎完全停產,遊戲重心轉向《魔獸世界》的資料片開發。

4.惡魔城

線性平台遊戲

《惡魔城:月下夜想曲》中蝙蝠型態的阿魯卡多

始於1986年的惡魔城系列最初是由傳統的橫向捲軸平台遊戲構成。該系列確立了許多經久不衰的元素,包括高難度的平台遊戲體驗。 《月下夜想曲》的推出標誌著一個重要的轉折點,標誌著該系列從線性遊戲模式過渡到更具開放性的探索模式。

這款關鍵的遊戲不僅擴展了遊戲機制,還開創了一種新的遊戲類型,現在被親切地稱為「銀河戰士惡魔城」。雖然一些後續遊戲重新採用了線性格式,但主要版本已經包含了探索元素,為喜歡不太嚴格的遊戲體驗的玩家帶來了可喜的變化。

真三國無雙

格鬥遊戲無雙

在《真‧三國無雙:起源》中與士兵一起衝鋒

《真‧三國無雙》系列最初主要被認為是一款一對一的格鬥遊戲,類似《鐵拳》和《靈魂能力》等遊戲。該系列於 1997 年在 PlayStation 1 上發布,秉承了更傳統的格鬥遊戲機制。然而,隨著2000 年《真三國無雙 2》的推出,該系列遊戲轉型為「無雙」模式,允許單一英雄對抗成群的敵人。

這一轉變確立了該系列的全新定位,使其成為無雙流派的領導者。該系列被官方認定為首部「真正」的真三國無雙系列作品,這一轉變也使該系列蓬勃發展,儘管其首部作品的發行時間比系列早了三年,但2020年它迎來了20週年紀念。

2.傑克與達斯特

從平台遊戲到第三人稱射擊遊戲

《傑克與達斯特》

初代《傑克與達斯特:前身遺產》是一款早期的 PS2 遊戲,完美詮釋了收集馬拉松遊戲的精髓。它以快速流暢的遊戲玩法和強化道具為特色,奠定了其平台遊戲的根基。然而,在2003 年發行的《傑克與達斯特 II》中,該系列遊戲的基調變得更加黑暗,並在平台遊戲的基礎上引入了第三人稱射擊機制。

這次轉型包含了傑克的變形槍等新功能,並引入了一系列變形元素,這些元素成為了後續遊戲的標誌性元素。雖然初代作品主要專注於收集道具和探索,但向第三人稱射擊的轉變豐富了遊戲玩法,並提升了該系列的吸引力。

1.《戰神》

砍殺類動作角色扮演遊戲

奎托斯、阿特柔斯和密米爾在《戰神》中遇見了耶夢加德

2005 年推出的首部作品《戰神》是砍殺類遊戲的典範,其殘酷的戰鬥風格與《鬼泣》類似,吸引玩家體驗其中的樂趣。遊戲玩法主要依靠按鍵操作,而非複雜的機制。

在《戰神:升天》之後短暫休止後,該系列於2018年回歸,以全新的視角重塑了整體敘事和遊戲機制。雖然動作元素依然佔據主導地位,但角色扮演元素也融入了。角色成長現在涉及收集具有獨特屬性的裝備,以及更細緻入微的故事情節,與玩家產生深刻共鳴。

這是為了讓奎托斯隨著玩家群體的不斷變化而不斷成熟而採取的戰略舉措;這一舉措不僅使該系列遊戲煥發了新的活力,還確保了它在競爭激烈的遊戲領域中保持相關性。

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