
創作電子遊戲是一項多方面的挑戰,通常伴隨著雄心勃勃的願景和令人望而生畏的期望。和許多遊戲愛好者一樣,我見證了許多遊戲從最初發佈到最終發行的整個過程,其中常常充滿了興奮和焦慮。
在這個充滿不確定性的行業,對即將推出的項目的擔憂日益加深。然而,儘管經歷了坎坷,但一些遊戲依然取得了成功,並逐漸發展成為標誌性的體驗,證明其開發過程中投入的辛勤努力是值得的。
10. 《黑色洛城》
先進的臉部掃描技術導致較長的開發週期

《黑色洛城》以其獨特的創作手法脫穎而出,其創新的臉部掃描技術重新定義了電子遊戲中角色的真實感。然而,這項突破性的創新也導致開發週期漫長,充滿挑戰。
在整個開發過程中,惡劣的工作條件以及對 Rockstar Games 是否投入該項目的質疑,都給《黑色洛城》的聲譽蒙上了一層陰影。儘管面臨這些阻礙,《黑色洛城》最終還是在 2011 年 5 月上架,並在偵探主題遊戲領域留下了深遠的影響。
9. 《異形:殖民軍》
由多個團隊開發的複雜FPS

多年來,「異形」系列推出了多款遊戲,其中《異形:殖民軍》特別引人注目。儘管雄心勃勃的七年開發週期,這款第一人稱射擊遊戲仍存在許多問題,包括在 PlayStation 3 上未優化的性能。
見證專案的演變,揭示了圍繞其範圍和預期功能的內部紛爭。最終,創作過程中面臨的挑戰解釋了為何《殖民軍》未能達到社區的期望。
8. 《銀河戰士:恐懼》
每個《銀河戰士》粉絲都知道《恐懼》

對於《銀河戰士》的忠實粉絲來說,「Dread」這個名字既像徵著期待,也像徵著焦慮。這款遊戲最初於2006年發布,被稱為坂本龍馬最雄心勃勃的項目,但任天堂卻多次嘗試失敗,最終取消了它。
圍繞這款遊戲的持久吸引力使得它最終於 2021 年在 Nintendo Switch 上復興並發布,成為全球粉絲們感動的時刻,將多年的希望與勝利的結果連接起來。
7. 永遠的毀滅公爵
完成後

《永遠的毀滅公爵》象徵著過於雄心勃勃的遊戲計畫所面臨的困境。它的開發因不斷添加功能和修改引擎而受阻,導致該項目在導演喬治布魯薩德的領導下多次重啟。
2001年E3展上標誌性預告片引發的興奮之情,最後卻演變成失望。 2011年發行的《永遠的毀滅公爵》未能達到評論界的預期,成為無節制的開發規模和功能蔓延風險的警示。
6.《 最終幻想15》
基於現實的幻想

《最終幻想15》最初的開發與《新水晶傳說》系列捆綁,但隨著預期不斷攀升,史克威爾艾尼克斯將其轉型為獨立作品。這項決定導致了多次延期和專案範圍的調整。
最終,這款遊戲又花了四年時間才完成它的旅程,並最終作為該系列中深受喜愛的作品發布——這證明了開發團隊的毅力和奉獻精神。
5. 《死亡島2》
增強型 Gore 引擎導致開發週期延長

《死亡島2》的期待源自於前作的邪典地位,其獨特的劇情和玩法令人矚目。然而,續作也面臨自身的困境,需要三個不同的開發團隊共同參與。
這款遊戲最終於2024年正式發行,其強大的血腥引擎增強了令人震撼的殭屍屠殺體驗。它最終滿足了粉絲們的期待,並因其引人入勝的RPG元素而贏得了讚譽。
4 太人性化
延遲和多次硬體變更

《Too Human》最初構思於1990年代末,目標是打造一部以北歐神話為主題的三部曲。儘管雄心勃勃,但這一願景導致了遊戲開發嚴重延誤。
一部短片的加入使得專案變得更加複雜,最終於 2008 年在 Xbox 360 上發布,但未能達到其早期概念所設定的實質期望。
3. 《心靈殺手2》
我的名字是艾倫·韋克

在IP所有權懸而未決的背景下,經過社區多年的堅持, 《心靈殺手2》終於問世,堪稱一項非凡的成就。 Remedy重新取得版權後,便著手打造一款創意十足的續作。
全新篇章採用雙敘事遊戲機制,讓玩家同時扮演艾倫和新晉角色薩加,並融入了突破性的遊戲概念。歷經13年的開發,《心靈殺手2》取得了商業上的成功和評論界的一致好評,鞏固了Remedy的聲譽。
2. 《生化奇兵:無限》
射手迫切需要幫助才能完成最後的衝刺

《生化奇兵:無限》的發展過程堪稱旋風,引人入勝的劇情和層次豐富的環境構成了其發展的動力。由於專案規模龐大,Rod Fergusson 的介入必不可少,他受聘指導專案最後階段,確保專案按時完成。
他按時交付遊戲的經驗至關重要,最終使《生化奇兵:無限》成為業界的里程碑式作品。
1 母親 3
歷時十二年才問世的大型回合製角色扮演遊戲

糸井重裡的雄心壯志在《地球冒險3》中得到了淋漓盡致的展現,這款遊戲歷時十餘年才得以實現。遊戲最初的構想是作為一款突破傳統敘事模式的章節式RPG,但其宏大的構想最終被證明過於複雜,幾乎無法在初代N64硬體上運行,最終被取消。
多年後,在 Game Boy Advance 上進行改版後,《地球冒險 3》終於結束了漫長的等待,最終為觀眾帶來了難忘的體驗,引起了深深的共鳴。
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