
遊戲格局已從早期簡單的機制(例如移動方塊來擊球)發生了巨大變化。然而,儘管發生了這種演變,但某些基礎元素仍然存在於各種標題中。健康、技能進步和傷害輸出等核心機制構成了遊戲體驗的基礎,玩家通常會根據遊戲類型的慣例來期待這些機制。然而,有趣的是,有些遊戲採用了這些傳統機制,並以創新的方式重新構想它們。
事實上,對這些機制的重新構想已經導致一些機制被廣泛採用,以至於它們取代了原來的形式。身為遊戲史的狂熱愛好者,我發現探索特定機制如何隨著時間的推移透過各種遊戲進行轉變和重新發明是一件非常有趣的事情。對於那些有同樣好奇心的人,我提供了一系列因其對經典機制的創意詮釋而脫穎而出的遊戲。
該合集重點關注射擊遊戲和角色扮演遊戲等知名遊戲類型中不可或缺的傳統機制。我們分析了重新啟用這些機制的遊戲,確保它們仍然具有足夠的可識別性,以將它們與全新概念區分開來。
10 個基地建設機制:Enshrouded
逐一組裝底座

我對生存遊戲的熱愛使我熟悉了基地建設機制,其典型特徵是網格系統,它規定了玩家如何組裝結構。在許多情況下,牆壁和地板等物品會遵循網格圖案,從而限制其放置的角度。
雖然這種方法有其優點,但它限制了創造性的建設。Enshrouded 利用基於體素的系統打破了這種模式。玩家仍然需要收集資源來建造基地,但他們獲得了以前無法獲得的自由度——允許複雜的設計,從哥德式城堡到迷人的哈比人洞穴,而不必遵循嚴格的網格。
9製作:我的世界
超越資源收集的製作

作為生存遊戲的常客,Minecraft 一直是我遊戲日常生活中不可或缺的一部分。它透過引入一種獨特的、親自動手的物品製作方法,徹底改變了製作機制。
傳統上,製作僅要求玩家擁有必要的材料並從清單中選擇所需的物品。然而,Minecraft 要求玩家在工作台上以特定的配置排列這些資源——這種方法鼓勵探索和實驗。例如,製作石斧需要細緻的安排:將木棍放在中心槽中,同時將石頭沿著側面排列。
8人陣營:《神鬼寓言2》
根據玩家選擇動態改變角色

在角色扮演遊戲類型中,健康、傷害、技能進步和玩家陣營等機制很常見。玩家陣營的概念源自於桌上角色扮演遊戲,在《星際大戰:舊共和國武士》中得到了特別的探索,其中角色外觀的變化在視覺上反映了向光明面或黑暗面的陣營。
Fable 2透過將對齊方式與角色統計數據結合,推進了這個想法。增強角色的力量會改變其外觀,並根據玩家的選擇賦予其物理表現。作為一個經常扮演具有良好品質的角色的人,我發現自己正在嘗試更黑暗的選擇,只是為了見證我的角色行為的轉變。
7技能進階:《上古卷軸 III:晨風》
透過使用提高熟練程度

技能進步是滲透到多種遊戲類型的基本機制。傳統角色扮演遊戲通常會在玩家升級時獎勵技能點,從而允許分配技能或屬性。 《上古卷軸 III:晨風》採取了不同的方法,將技能提升直接與玩家動作連結。
在這個遊戲中,隨著你頻繁使用武器或能力,這些特定技能會提高,因此參與你喜歡的遊戲至關重要。作為一個喜歡使用匕首進行隱身機制的人,我經常發現我的隱身和單手戰鬥技能比其他人更快達到新的高度。
6敵人AI行為:森林
隨著玩家行動而進化的自適應人工智慧

回到生存遊戲,《森林》在敵人 AI 行為上取得了飛躍。在許多遊戲中,敵人的 AI 往往表現得可預測,並且經常表現出簡單的反應,只專注於攻擊玩家。
相較之下,《森林》引入了複雜的人工智慧,可以從玩家的行為中學習,適應並回應不同的策略。例如,我看到一個食人族拯救了一名倒下的盟友,展現了許多遊戲中所未見的團隊合作水準。當玩家設置陷阱和建立防禦時,人工智慧會評估並制定策略來應對它們,從而增強生存的刺激性和緊張感。
5理智值:《失憶症:黑暗後裔》
為理智奮鬥

在生存恐怖領域,理智計是我特別喜歡的機制。雖然理智計量表的變體已出現在許多遊戲中,例如宇宙恐怖遊戲,但《永恆黑暗:理智的安魂曲》因其最初的推出而值得稱讚。
理智計追蹤角色的心理穩定性,當超過閾值時會導致奇怪的事件發生。《失憶症:黑暗後裔》以此理念為基礎,將理智喪失與光源連結起來——玩家必須尋找火柴、燈籠和其他照明元素來保持角色的理智。
這創造了一種獨特的戰略遊戲體驗:玩家必須在躲避潛伏在黑暗中的怪物與保持理智值不被耗盡之間取得平衡。
4獲得最大生命值:Valheim
增進健康的新方法

健康機制是整個遊戲的主要內容,通常具有增強健康的相關係統。傳統上,健康狀況的提升與玩家等級的提升有關。相較之下,Valheim透過將食物作為獲得最大健康的一種手段,創新了這個概念。
玩家必須準備營養餐,從基本的漿果到更複雜的菜餚,以應對遊戲帶來的艱鉅挑戰。這種對烹飪工藝的有益探索可以讓玩家在充分準備應對挑戰的同時,進行更深入的參與。
3再生健康:光環2
健康恢復的轉變

Halo 2透過引入生命值再生功能重新定義了射擊遊戲類型的生命值機制。以前,玩家會保留傷害直到找到治療物品,這極大地改變了戰術。 Halo 2 改變了這種情況,讓玩家只要在短時間內避免受到傷害就可以自動恢復健康。
這個概念最初在《光暈》原作中透過護盾再生有所暗示,現在已成為射擊遊戲甚至其他類型遊戲的流行標準,展示了具有影響力的重塑如何能夠超越傳統機制。
2子彈時間:荒野大鏢客
戰鬥中的創新時間操控

「子彈時間」一詞的靈感來自《駭客任務》中的標誌性場景,體現了戰鬥過程中假死的感覺。 《馬克思佩恩》系列推廣了這種機制,讓玩家可以放慢時間以獲得戰術優勢。
Red Dead Revolver透過引入「死亡之眼」進一步擴展了這個概念,這種機制不僅可以減慢時間,還允許玩家在發射一連串子彈之前精確瞄準敵人的多個點。這種增強的策略對槍戰產生了重大影響,使其成為遊戲玩法不可或缺的一部分。
1傷害:僱傭兵
損傷力學的革命

決定遊戲玩法的傷害機制是基礎;標準想法是在接觸時降低敵人的生命值。《財富戰士》透過引入肢體肢解進行了創新,改變了玩家應對戰鬥的方式。
這意味著傷害可以局部化——例如,當玩家瞄準一條腿時,敵人就會倒下,從而改變對抗的動態。這種機制的影響已經影響了包括《Fallout 3》在內的眾多遊戲,類似的瞄準系統已經成為其中的主要內容。
這種重塑的持續相關性強調了有影響力的變化在其推出後很長一段時間內都會對遊戲產業產生迴響。
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