
不同玩家對電玩品質的感知可能會有很大差異。雖然有些作品可能不會獲得評論界的好評,但它們往往會培養出大量的熱情粉絲,這些粉絲會欣賞這些作品的獨特之處。
然而,有些遊戲的發布狀態非常糟糕,由於明顯的設計缺陷、嚴重的技術問題或倉促的開發時間表,它們確實震驚了社群。理想情況下,這些遊戲應該被禁止流通,但市場往往講述不同的故事。
許多創新且精心製作的遊戲都未能找到自己的受眾,而其他一些遊戲儘管存在缺陷,但由於品牌知名度、策略發佈時機或積極的營銷而獲得了商業知名度。下面,我們來探討十個體現這現象的顯著例子。
10.《異形:殖民軍》
糟糕的人工智慧,出色的銷量

《異形:殖民軍》在推出後就因其低水平的人工智慧而臭名昭著,導致異形做出一些莫名其妙的愚蠢行為,例如漫無目的地繞圈跑或被困在牆壁裡。
人類角色面臨類似的問題——通常更多的是阻礙而不是幫助,他們偶爾會做出看似自我毀滅的行為。儘管被貼上了史上最糟糕 AAA 遊戲之一的標籤,但這款遊戲的銷量卻十分驚人,第一年就售出了超過一百萬份。
這主要歸功於《異形》系列的強大影響力和廣泛的行銷活動,鼓勵無數粉絲在遊戲的真實品質揭曉之前預訂。
9.《模擬城市》(2013)
如何摧毀你的信譽並且仍然盈利

從歷史上看,《模擬城市》一直是城市管理模擬的基石,以其創造力和深度而聞名。因此,重啟的消息一發布,人們的期待就飆升,許多粉絲僅僅因為品牌忠誠度就急切地預訂——這是一個注定要失敗的選擇。
2013 年,對持續線上連線的要求並不常見,當伺服器問題導致玩家無法享受單人遊戲體驗時,他們會感到非常沮喪。而遊戲本身也未能達到預期,最終為《城市:天際》的成功鋪平了道路。最終,儘管重啟版徹底失敗,但在上映的頭兩週內銷量仍超過 110 萬份。
8.《無人深空》
永遠不要忘記它是什麼

《無人深空》的故事眾所周知:在索尼大力行銷之後,它的發布卻讓很多人失望,因為它充斥著漏洞,而且沒有兌現承諾。
然而,Hello Games 致力於改善體驗,多年來,它已將其轉變為一款更完整、更具吸引力的遊戲。這次轉變對於僅基於行銷炒作進行預訂的風險提出了警示。雖然它最終成為了一款不錯的遊戲,但在首次發佈時卻因其缺陷而臭名昭著,但它仍然成功佔據了所有平台的銷售冠軍。
7.賽博朋克2077
教訓未得

賽博龐克 2077與無人深空的體驗有相似之處:出色的行銷策略帶來了巨大的期望,但隨後的發布卻遭遇了災難。隨著時間的推移和多次更新,遊戲取得了巨大的成功,贏得了讚譽。
這兩種情況之間的差異是顯而易見的;雖然《無人深空》是由一個小團隊開發的,但《賽博朋克 2077》卻出自製作《巫師 3:狂獵》的知名工作室,這放大了該遊戲最初受到的反響。儘管如此,它在十天內的銷量仍達到1300萬份,成為跨平台銷售最快的遊戲之一。
6寶可夢:猩紅色和紫色
《Gotta Catch ‘Em All》(預購版)

《精靈寶可夢:猩紅色和紫色》的發布引發了人們對完全開放世界遊戲的極大興奮,然而玩家在遊戲發布後卻遇到了無數的技術故障。
從幀率持續下降到紋理彈出,這些遊戲充滿了問題,引發了廣泛的批評,包括來自忠實粉絲的批評。儘管如此,這些遊戲仍然打破了銷售記錄,在短短三天內銷量就達到 1000 萬份,成為 Nintendo Switch 上的暢銷遊戲,這得益於品牌忠誠度和該系列遊戲不可抗拒的吸引力。
5進入矩陣
這不是唯一的

在 21 世紀初期,《駭客任務》留下了重要的文化印記,該系列電影嘗試擴展到多種媒體形式,包括電子遊戲。《駭客任務》的上映被視為讓玩家沉浸在電影驚險刺激的世界中的絕佳機會。
然而,最終產品卻因大量錯誤和可疑的設計決策而受損,令玩家和評論家感到沮喪。儘管如此,該遊戲還是利用了電影的炒作,在首周就取得了令人印象深刻的 100 萬份的銷量。
4暗影刺猬
終極生命體?不完全是

《索尼克》系列遊戲因其實驗性而聞名,其遊戲涵蓋賽車和節奏等類型。在角色中,Shadow 表現突出,但他的同名遊戲未能達到預期效果。
該遊戲因其強行營造的緊張氣氛和強烈的對比而臭名昭著,其嚴肅的敘事和異想天開的角色共同構成了遊戲,但卻因遊戲機制不佳而受到損害。儘管受到批評,但該系列的吸引力使得它在兩年內銷售超過 200 萬冊。
3.《生化危機6》
當特許經營失去其身分時

《生化危機 4》成功平衡了動作和生存恐怖元素,但 Capcom 誤解了市場的反應。《生化危機 6》的開發過於沉迷於動作,而忽略了其生存恐怖的根源,這讓許多粉絲感到失望。
儘管大力行銷,遊戲還是因其複雜的活動和過度強調動作而受到嚴厲批評,證明了財務上的成功並不等同於品質。儘管如此,該遊戲在發行後不久就售出了 500 萬份,這促使 Capcom 重新考慮其未來作品的策略。
2永遠的毀滅公爵
最大的驚喜

《永遠的毀滅公爵》作為 AAA 遊戲表現不佳的標誌進入了遊戲字典。經過長達14年的艱難發展歷程,其業績不可避免地低於現代標準,但仍實現了盈利。
儘管遊戲機制過時、視覺效果欠佳,但《Duke》的懷舊魅力仍然激發了人們的興趣,銷量達到約200 萬份,令許多業內人士感到驚訝。
1個吃豆人(雅達利2600)
這一個留下了痕跡

這次探索的結論是《吃豆人》,這個遊戲是遊戲史上一個關鍵時刻的代名詞,幾乎引發了整個產業的危機。
《吃豆人》於 80 年代初發布後,便主宰了街機文化,雅達利公司在人們對其寄予厚望的情況下授權推出了家用遊戲機版本。儘管這款遊戲取得了令人印象深刻的銷售數字,在首發第一年就售出了 700 多萬份,但它卻受到技術問題的困擾,導致其與街機遊戲相差甚遠。
由此產生的對如此受歡迎的遊戲的信心缺乏引發了雅達利的嚴重下滑,凸顯了產品品質(或缺乏品質)對消費者信任和行業健康的深遠影響。
發佈留言 ▼