
在恐怖遊戲領域,有些遊戲毫不費力地就成為了標誌性遊戲,其令人印象深刻的 OpenCritic 評分就證明了這一點。然而,必須承認的是,並非所有這些著名的作品都值得獲得這樣的讚譽。下面,我列出了一些得分在 75 分或以上的恐怖遊戲,但我認為其中一些遊戲可能被高估了。
需要澄清的是,將一款遊戲標記為被高估並不意味著它很糟糕。這些作品因正當理由而吸引了眾多讀者,粉絲們應該為它們的享受感到自豪。儘管如此,值得討論的是,某些遊戲與其他遊戲相比可能會受到過多的關注。
10.臉
OpenCritic評分:78

儘管《Visage》有其優點並值得認可,但許多恐怖遊戲愛好者經常將其與《PT》(令人遺憾地被取消的《寂靜嶺》項目)等遊戲進行對比,認為它不太受歡迎。主要的批評來自於其繁瑣的庫存系統,這讓玩家感到沮喪並阻礙了身臨其境的遊戲體驗。此外,雖然目標的模糊性可能會增強恐怖氛圍,但卻會降低整個遊戲體驗的整體滿意度。
最終,Visage 被稱為“PT 模仿者”,並且它努力超越其競爭對手設定的基準。
9.《失憶症:黑暗後裔》
OpenCritic評分:77

《失憶症:黑暗後裔》迅速成為恐怖遊戲的基石,引發了一系列模仿和續集的浪潮。它在 YouTube 社群的最初成功鞏固了它作為經典的地位,但這種過度飽和讓它感覺過時了。儘管它無疑產生了重大影響,但隨著它逐漸脫離主流,其影響力也在減弱。
續集往往不盡人意,缺乏創新,只是重複原版遊戲的機制,這導致它被認為是一款被高估的遊戲。
8.《心靈殺手:重製版》
OpenCritic評分:80

《心靈殺手 重製版》旨在重振該系列遊戲,但最終只是《心靈殺手 II》發行前的一道開胃菜。儘管在 Xbox 獨佔多年之後,該遊戲被引入了 PlayStation 平台,但現在它卻被其更優秀的續集所掩蓋。重製版雖然充滿懷舊氣息,卻缺乏第二部作品所擁有的深度與精緻感。
因此,儘管它保留了其俏皮的魅力,但它只是該系列電影發展過程中的一個權宜之計。
7.《最後生還者 第二部》
OpenCritic評分:93

有些敘述最好不要觸及; 《最後生還者》就是一個典型的例子。原版遊戲廣受好評,但其續集卻顯得不必要。《最後生還者 第二部》破壞了前作的情感深度,導致許多粉絲對其節奏、角色發展和倉促的故事情節表示擔憂。
遊戲創意總監尼爾·德魯克曼 (Neil Druckmann) 似乎更重視震撼力而非連貫的故事情節,這讓粉絲們既沮喪又失望。最終,這部續集證實了一些故事以原始形式保存得更好。
6.《生化危機2重製版》
OpenCritic評分:92

最初的《生化危機 2》在生存恐怖遊戲領域具有開創性,具有豐富的可重玩性。然而,翻拍版過於頻繁地引入 X 先生,改變了劇情節奏,將遭遇變成了一種挫敗感,而不是恐懼。這種持續的存在破壞了原作中令人著迷的恐怖氛圍。
雖然重製版的 AI 改進值得稱讚,但由於玩家需要應對懸念感的減弱,整體體驗會受到影響。
5.《玩具熊的五夜後宮:深淵》
OpenCritic評分:84

最初的《玩具熊的五夜後宮》在恐怖片界引起了巨大的反響,但該系列的快速擴張削弱了它原有的影響力。隨著續集、書籍和媒體改編的不斷湧現,新鮮感逐漸消退,並導致人們對該系列電影產生了集體厭倦。
隨著時間的推移,隨著每年的發布,故事變得越來越複雜,粉絲們不禁想知道它的發展方向。這種過山車般的經歷讓人感到疲憊,削弱了該系列電影曾經的興奮感。
4.《小小噩夢2》
OpenCritic評分:82

《小小噩夢》是一部探索黑暗和超現實的非凡冒險作品;然而,它的續集卻試圖以不必要的方式擴展這個宇宙。《小小噩夢 II》中提供的背景故事減少了其前作如此引人入勝的模糊性。
原作的魅力在於其神秘性,而續集則轉移了焦點,無意中掩蓋了原作的藝術價值。這種轉變將原本應該引起孩子噩夢的事情變成了一個更複雜的故事。
3.《異形:隔離》
OpenCritic評分:81

《異形:隔離》提供了一種身臨其境的恐怖體驗,但由於其重複性,它很快就會變得單調。人工智慧驅動的異形會學習玩家的策略,從而形成以逃避為中心的無情遊戲循環。缺乏改變可能會令人沮喪,掩蓋了最初的生存刺激。
對於那些熱衷於激烈的 AI 挑戰的玩家來說,它可能仍然會引起共鳴,但那些尋求多樣化遊戲機制的玩家可能需要謹慎對待。
2.逃生
OpenCritic評分:77

《逃脫》有著令人毛骨悚然的情節,但其露骨的內容和令人震驚的主題往往迎合小眾觀眾。遊戲的機制與《失憶症》相似,以燈籠取代相機,但未能提供實質的改進,僅將其視為衍生體驗。
隨後的續集則傾向於明顯的恐怖,常常讓人感覺更像是一場在恐怖程度上超越自我的比賽,而不是真正的恐懼。這種對震撼力的依賴可能會削弱真實的恐怖體驗。
1.《直到黎明》
OpenCritic評分:79

儘管《直到黎明》廣受好評,但它仍未成為一款具有開創性的恐怖體驗。雖然它透過「別動」等機制捕捉到了一些緊張感,但整體敘事卻近乎滑稽,感覺更像是對恐怖比喻的模仿。這種做作與嚴肅意圖的混合導致了脫節,從而降低了其影響力。
雖然角色的發展提供了有趣的選擇,但無意的幽默往往會掩蓋他們的命運。 《直到黎明》是被高估的恐怖遊戲的典型例子,我堅持這種觀點。
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