10 款經久不衰的遊戲

10 款經久不衰的遊戲

在電子遊戲中,長度這個話題可能相當微妙;與普遍的看法相反,更長並不總是意味著更好。有些遊戲類型依靠簡潔的體驗而蓬勃發展,這些體驗無需玩家投入大量遊戲時間就能帶來緊張刺激的時刻。

然而,目前遊戲產業的趨勢偏向冗長的敘事,通常充斥著開放式的關卡、大量的支線任務以及繁瑣的目標,這些都會分散玩家對核心旅程的注意力,偶爾會削弱整體體驗。身為一個欣賞精雕細琢的遊戲玩法的愛好者,我發現這種現象令人沮喪。因此,我決定列出十款略顯冗長的優秀遊戲

10.《質量效應》

無聊的空間

《質量效應》中的薩倫

儘管我在《質量效應》發售很久之後才開始玩,但它在我心中仍佔據著特殊的位置。無論如何,它都是那個時代的產物。 BioWare 致力於打造更豐富的星際敘事,因此添加了無數支線內容,但最終卻未能提升遊戲玩法或敘事性。

駕駛笨重的 Mako 號探索荒涼星球或許是這款遊戲最大的敗筆,它帶來了繁瑣的機制和單調的場景。還好 BioWare 在《質量效應 2》中彌補了這些不足,帶來了近十年來最精良的支線任務,證明了先前的不足之處在最終的進化過程中是值得的。

9.《無主之地3》

毫無深度的瑣事

《邊緣禁地 3》中莉莉絲的死亡

我在《無主之地3》裡玩了無數個小時,整體來說感覺還不錯;然而,它卻因為主線劇情拖沓冗長而顯得有些不必要。與前作不同,這款遊戲提供了豐富有趣的支線內容,但卻導致主線劇情過於冗長,拖沓得與卡呂普索姐妹的對決。

為了拓展「帥傑克」以外的敘事張力,Gearbox 為我們塞入了更多主線任務,但這些任務對角色培養和劇情推進都沒什麼幫助。等到結局到來時,許多玩家可能會覺得時間白白浪費了。雖然《無主之地 3》依然極具娛樂性,但與前作相比,它似乎顯得有些力不從心。

8.《暗黑破壞神2》

末日跑腿小子

《暗黑破壞神:死亡》已準備好戰鬥

開放世界遊戲通常採用一種長久以來的模式,即玩家完成各種任務,這種方法近年來有所改進。然而,《暗黑破壞神2》卻未能抓住這項特點,因為它推出得太早,未能完全掌握這種做法。

雖然《死亡之旅》被譽為最精彩的砍殺遊戲之一,但它作為一款開放世界遊戲卻略顯遜色,其特點是任務往往需要重複性操作。玩家經常發現自己收集的物品或完成的任務缺乏變化,破壞了原本精彩的遊戲體驗,並不必要地延長了冒險的進程。

7.《潛龍諜影5:幻痛》

重複

《潛龍諜影 V》自由漫遊遊戲中毒蛇騎著 D-Horse 的圖像。

我一直很喜歡《潛龍諜影5:幻痛》。然而,遊戲的篇幅實在太長,龐大的關卡也讓遊戲的戰役結構變得重複。

每個任務都會引出大量的支線任務,其中許多任務要求玩家在略有不同的條件下完成類似的任務,導致敘事支離破碎。為了揭開遊戲的完整故事,玩家必須繞過那些看似冗餘、不明確且不必要的目標,從而形成了重複的玩法循環。儘管遊戲機制流暢,音效設計出色,但其結構缺陷顯而易見。

6加密

野心過大

在 Inscryption 中與探礦者戰鬥

Inscryption 是獨立遊戲領域的一顆明珠,其特質深深觸動了玩家的心。然而,它的野心有時也會適得其反。雖然前幾章巧妙地顛覆了玩家的預期,但到了第三章,這種創造力便逐漸消退。

這款遊戲不斷嘗試給玩家帶來驚喜,這可能會導致遊戲體驗錯綜複雜,其中的轉折甚至可能最終削弱令人滿意的結局。遊戲類型之間的轉換——從卡牌 Roguelike 到密室逃脫,再到多維解謎——雖然頗具創新,但卻讓人感到不知所措,最終導致遊戲體驗苦樂參半,長時間遊玩後整體吸引力會大打折扣。

5.《尼爾:複製人》

糟糕的重玩性

在《尼爾:複製人》中與巨型陰影戰鬥

在遊戲設計中,勇於冒險是值得稱讚的;《尼爾:複製人》就體現了這種精神。豐富的劇情和令人難忘的角色被單調的任務所掩蓋,這些任務不必要地延長了遊戲時間。

如果《尼爾:複製人》將其長度縮短一半,並避免要求玩家收集過多的武器,它無疑會引起更廣泛的受眾的共鳴。

4藍王子

片尾字幕並非結束

在 Blue Prince 中檢查照片和筆記

讀到《藍色王子》的製作人員名單,你很容易感受到一種成就感,因為它是史上最偉大的益智遊戲之一。然而,深入探索後,你會發現還有更多內容有待發掘,還有許多懸而未決的問題尚未解決。

這種無盡的探索需要玩家做大量的筆記,串連起各種線索,最終帶來堪稱最複雜多變的電子遊戲體驗。雖然追尋知識的過程引人入勝,但它也可能變得令人難以承受,普通玩家在沒有指導的情況下幾乎無法繼續下去。儘管這是一款傑作,但毫無疑問,它為某些玩家提供了太多的內容

3火環

內容豐富

《Elden Ring》中搖搖欲墜的法魯姆·阿祖拉

《Elden Ring》以其非凡的規模和沈浸式的世界而聞名,將玩家帶入迷人的「地域之間」。在投入30個小時體驗遊戲之後,其中大部分時間都在利姆格雷夫度過,而前往利烏尼亞的旅程則帶來了令人嘆為觀止的體驗,讓玩家不禁想起FromSoftware的宏偉願景。

然而,隨著探索的深入,驚嘆之情很快就會轉化為一種不知所措的感覺。抵達王都後,玩家才意識到主線劇情才剛進行到一半。與法魯姆·阿祖拉的邂逅,不僅激起了玩家的敬畏之心,也揭示了遊戲的宏大範圍,並引發了玩家對更精簡體驗可能性的思考。

透過增加一些精緻的區域和更豐富的內容,《Elden Ring》可以鞏固其作為無與倫比的遊戲的地位,但其篇幅有時會讓人望而生畏。

2雙人成行

應該能維持一半的時間

《兩隻大象的冒險》

雖然《雙人成行》在現代合作遊戲中脫穎而出,但其過長的篇幅也值得商榷。最初的章節引入了一些引人入勝的創新機制,但龐大的戰役容易導致劇情前後矛盾。

有些章節,例如“羅斯的房間”和“閣樓”,往往顯得拖沓,限制了其他關卡中令人耳目一新的遊戲過渡,而其他章節則顯得稍縱即逝。這種不一致會導致某些機制被低估,而另一些機制則被過度誇大,造成不平衡的體驗。

此外,《雙人成行》的合作性質意味著其過長的遊戲時間可能會讓一些玩家卻步,使其比人們希望的更難上手,因為與同類遊戲相比,它需要更多的回合才能達成結局。

1.《最後生還者 第二部》

太多觀點

《最後生還者 第二部》艾莉威廉斯在喬爾米勒臨終之際

雖然我個人更喜歡《最後生還者 第二部》而非前作,但我必須承認,它的長度和節奏阻礙了它的完美發展。精彩的開場設定了很高的標準,然而,由於大量的倒敘和頻繁的視角轉換,故事開始變得支離破碎。

隨著劇情的展開,遊戲初期營造的扣人心弦的氛圍逐漸消散,玩家在接近結局時,遊戲的緊張感也隨之減弱。雖然探索兩位主角的旅程能帶來寶貴的見解,但遊戲的執行缺乏連貫性。此外,故事中還存在著不必要的拖延,而結局或許在鋪墊瞭如此之多之後顯得有些不合時宜。

如果能夠實現更緊湊的敘事重點,我相信《最後生還者 第二部》將獲得更高的讚譽,有可能與其更緊湊、更有效率的前作相媲美。

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