10 款浪費時間的開放世界遊戲,你應該避免

10 款浪費時間的開放世界遊戲,你應該避免

你有沒有玩過一款耗費你大量時間卻得不到多少回報的遊戲?這在開放世界遊戲中尤其常見,大量令人無趣的任務會讓原本引人入勝的冒險變成一場乏味的重複遊戲。

雖然這些遊戲的設計未必糟糕,但它們往往充斥著大量漫無目的的操作,讓人感覺負擔過重,而非樂趣無窮。以下精選了一些似乎無視你時間價值的遊戲。

此列表中的一些遊戲最初可能呈現為半開放世界體驗,但隨著玩家的進步,它們往往會急劇擴展。

10.《戰神:諸神黃昏》

鐵木讓我崩潰

戰神:諸神黃昏(PS4、PS5 和 PC 版)

雖然有些人可能會認為《戰神:諸神黃昏》與其前作相比遜色不少,但一個重要因素是其耗時的遊戲玩法。例如,在「鐵木」環節,玩家需要花兩個小時騎著野豬,同時還要忍受安格拉博達無情的咆哮——這種體驗足以考驗任何人的耐心。

雖然視覺效果令人驚艷,但這部分最終卻顯得無聊,最終以與一位巨型老奶奶的奇特遭遇而告終,讓人感覺與整體敘事脫節。這部分打亂了原本節奏良好的遊戲,讓玩家對遊戲的品質保證流程產生了質疑。

此外,阿特柔斯的參與顯得有些牽強,故事線被安排了大約10個小時,導致整個遊戲顯得臃腫。玩家們是為了標誌性的奎托斯而來,而不是為了「那個男孩」。

9公開承認

我對製作材料有興趣嗎?

公開承認

《Avowed》擁有紮實的RPG機制、精彩的戰鬥和引人入勝的劇情。然而,它的探索體驗往往缺乏樂趣,令人沮喪。雖然遊戲環境中充滿了秘密洞穴、值得探索的建築和無數的寶箱,但獎勵通常僅限於製作材料。

想像一下在節日期間收到禮品卡的失望——這類似於發現另一個裝滿手工物品的箱子的感覺,而這些箱子很少(如果有的話)能帶來通常與發現相關的即時滿足感。

8.《最終幻想16》

一次完成一個尋寶任務,拯救全人類

最終幻想16 克萊夫吉爾

《最終幻想16》於2023年強勢回歸,為系列畫上了圓滿的句號,然而其支線內容卻嚴重影響了整體遊戲體驗。雖然可選任務豐富多樣,但玩家很快就會發現,其中許多都是些毫無新意的尋寶任務,例如收集泥土,或是組裝看似真的飛艇零件,結果卻發現只是個玩具。

這種缺乏創意的體驗,讓人想起了一款MMO遊戲,開發團隊或許忽略了支線任務的品質。雖然一些後續任務能彌補一些體驗,但解鎖這些任務需要大約50個小時——到那時,許多玩家都迫不及待地想關掉遊戲了。

「為了天堂而穿越地獄」這句話完美地概括了這些任務,因為它們是現代遊戲中最浪費時間的事情之一。

7.《薩爾達傳說:曠野之息》

浪費時間的傳說

BotW 開放世界

《薩爾達傳說:曠野之息》被廣泛譽為史上最偉大的遊戲之一,它的確有其優點。然而,其懲罰性的武器降級系統和龐大的開放世界卻會嚴重考驗玩家的耐心。武器經常在最需要的時候損壞,迫使玩家必須依賴一系列性能低下的替代品。

儘管風景令人驚嘆,但這個世界常常讓人感覺過於廣闊,讓人不由自主地長時間奔跑和攀爬,卻收效甚微。

最終,雖然探索這片令人著迷的風景可能會讓人感到敬畏,但它往往無法提供角色扮演遊戲所聞名的豐富、引人入勝的遊戲玩法。

6.《潛龍諜影5》

半成品傑作

合金裝備5毒蛇

《潛龍諜影5》擁有精彩的劇情,但最終卻因缺乏完整的收尾而黯然失色,削弱了它作為經典遊戲的潛力。遊戲後期,玩家期待著一個驚心動魄的結局,卻必須重複進行之前的幾個任務,而這些任務都沒有任何變化。

您不僅必須重複執行具有挑戰性的任務,而且這也是一種不尊重的體驗,強化了開發人員沒有完成遊戲的想法。

這不僅損害了玩家的參與度,也引發了人們對產業遊戲設計標準的質疑。

5.《天國:拯救2》

寫實主義並不好玩

奧達和艾格妮絲在《天國:拯救2》中結婚

作為 2025 年最傑出的遊戲之一,《天國:拯救 2》往往將真實感置於玩家體驗之上。雖然遊戲提供了引人入勝的體驗,但某些場景會讓玩家質疑遊戲的樂趣,尤其是在那些需要極高真實感的任務中,例如在拖曳沉重的麻袋並降低進度時。

這種對真實感的執著再次體現在一些複雜的機制上,例如有限的保存時間和武器性能下降,這些問題可能需要幾分鐘才能修復。這些因素可能會降低遊戲的整體樂趣和刺激冒險的節奏。

儘管有些玩家可能會欣賞這種程度的宏偉,但它往往會導致不必要的挫折感。

4.《刺客教條:英靈殿》

膨脹山羊

《刺客教條:英靈殿》帆船

《刺客教條:英靈殿》宣傳為回歸正軌,但最終卻因內容臃腫而失敗。每個區域都充斥著單調乏味的關卡解鎖活動,導致任務數量多得離譜,感覺更像是例行公事而非冒險。

玩家常常會因為大量無趣的支線任務而感到不知所措,被迫進行繁瑣的忙碌工作,而這種忙碌的工作可能會讓遊戲體驗延長到令人精疲力盡的 80 個小時,最終導致劇情令人困惑。

阿斯嘉德的故事情節雖然在視覺上更具吸引力,但卻無法減輕主遊戲中的填充內容,讓玩家在到達結局時感到孤獨和疲憊。

三天過去了

無目的地開放

《往日不再》駕車穿越田野

《不再》以末日景象為背景的開放世界,呈現出一個引人入勝的概念。然而,這種開放世界模式似乎沒什麼用,龐大的殭屍大軍直到遊戲後期才出現。

如果沒有這些群體來推動行動,玩家就只能在典型的開放世界中忙碌工作,並且內容吸引力不足,這引發了人們對開放世界設計的必要性的質疑。

雖然廣闊的世界包含一些有趣的區域,但它經常演變成重複的任務,讓玩家渴望有趣的遊戲而不是乏味的差事。

2最終幻想7:重生

世界末日的威脅,但首先是迷你遊戲

最終幻想7重生之戰

《最終幻想7:重生》重製版系列取得了長足的進步,但也出現了一些倒退,尤其是在遊戲節奏方面。雖然開放世界在視覺上引人入勝,但它往往缺乏目標,延續了育碧一貫的設計風格,卻缺乏有意義的獎勵。

像貢加加 (Gongaga) 這樣的區域的佈局令人困惑,再加上在關鍵情節點之後不斷出現的迷你遊戲,這極大地降低了整體的敘事體驗。

有時,當主要目標是阻止威脅世界的對手時,花費大量時間參與迷你遊戲會讓人覺得很荒謬,這會導致玩家感到非常沮喪。

1星空

人工智慧毀掉一切

《星空》中太空人站在土星前的靜止畫面。

《Starfield》最初被寄予​​厚望,希望徹底改變遊戲格局。它在某些方面確實做到了,但也開創了一個業內不應效法的先例。雖然它的廣告承諾探索廣闊的星系,探索無數的星球,但現實往往與現實不符。

當玩家遇到大量程式生成的區域時,他們所感知到的獨特內容的豐富性很快就會消失,導致重複的探索,將原本令人興奮的體驗變成了單調乏味的苦差事。

由於相同的資產在整個遊戲中循環使用,玩家可能會開始覺得探索的努力變成了一項徒勞的任務,完全耗盡了探索元素的刺激性。

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