
開放世界遊戲類型已經獲得了極大的歡迎,它提供了融合各種遊戲元素的沉浸式體驗。這種創造力使開發人員能夠創造出充滿豐富傳說和動態世界的廣闊環境。然而,開放世界模式的成功並不適用於所有遊戲。儘管許多行業領導者出於商業可行性考慮推動每款遊戲都採用這種模式,但更結構化和線性的方法有時可以帶來更好的遊戲體驗。
這種觀點對於下面概述的遊戲尤其適用,這些遊戲雖然很有趣,但可以以線性格式蓬勃發展,而不是將其敘事與不必要的開放世界設計混合在一起。
10.《最終幻想15》
一場不那麼史詩般的公路旅行
開放世界 JRPG 相對較少見,雖然它們具有潛力,但許多遊戲從半開放或線性結構中受益更多。《最終幻想 XV》體現了這種困境。儘管遊戲旨在讓玩家與好友在公路上體驗一場盛大的冒險,但龐大的世界往往讓人感覺像是一種阻礙,而不是幫助。前半部的節奏明顯受到影響,大部分體驗感覺過於乏味。
隨著比賽進入更結構化的下半場,它揭示了一致的線性方法可能取得的成果。開放世界缺乏活力和引人入勝的內容,讓人感覺它更像是一種為了開放而做出的設計選擇,而不是為了真正增強遊戲性。
9.《對馬島之魂》
武士殺手,有很多填充內容
儘管《對馬島之魂》是一款成功的開放世界遊戲,但它卻存在著此類遊戲常見的過度膨脹的問題。雖然玩家可以陶醉於其令人驚嘆的視覺效果,但過多的地圖標記和平淡無奇的支線任務可能會降低整體體驗。類似《神秘海域》的更具電影感的方法可以保留遊戲的美感,同時避免重複任務帶來的疲勞。
在這種情況下,透過減少填充物並專注於簡化的體驗,可以更好地實現引人入勝的敘述。
8.《地平線:零之曙光》
更多恐龍,更少干擾
《地平線:零之曙光》憑藉其強大的女性主角和引人入勝的故事情節而大放異彩,但大部分可選內容卻不盡如人意。收集金屬花和探索平淡的掩體等活動缺乏深度和刺激。如果沒有引人入勝的支線任務來增強敘事體驗,許多玩家可能會希望有一個更線性的故事情節,以突出 Aloy 的主要任務,豐富整體遊戲玩法。
7.《潛龍諜影:幻痛》
系列的轉變
《潛龍諜影:幻痛》引入開放世界模式標誌著該系列遊戲的重大轉變。不幸的是,雖然開放的環境允許創作自由,但缺乏有意義的地標會讓探索顯得空洞。主線劇情以外的任務通常顯得重複且缺乏靈感。
一個更精心策劃和電影化的方法,可能藉鏡現代殺手系列,可以提供更具吸引力和更充實的體驗。
6霍格華茲的遺產
葛萊分多扣十分
身為終生的哈利波特愛好者,《霍格華茲遺產》既讓我感到快樂,又讓我感到失望。雖然城堡內的神奇時刻令人著迷,但一旦玩家走出城堡,他們就會發現一個缺乏吸引力的世界,充滿了平淡無奇的鄉村和戰鬥機制。這款遊戲似乎沉迷於開放世界的形式,使其敘事變得單薄,導致遊戲體驗可能更適合更有針對性的結構。
5.《黑色洛城》
讓我處理我的案子
在《黑色洛城》中,開放世界的設計最終顯得多餘。玩家將扮演偵探科爾菲爾普斯 (Cole Phelps),踏上充滿有趣案件的旅程,但沙盒元素似乎是附加的。四處駕駛收集老爺車並應對隨機犯罪並不能增強沉浸式體驗,而線性格式則更具吸引力。
如果採用更結構化的方法來消除不必要的干擾,引人入勝的敘事和遊戲機制可能會蓬勃發展。
4.賽博朋克2077
夜之城的遺憾
儘管《Cyberpunk 2077》引入了重大改進,但其開放世界設計仍有許多不足之處。遊戲以複雜的城市探索和引人入勝的支線任務為特色,但開放世界機制往往顯得膚淺。呆板的 NPC 行為和平凡的犯罪事件削弱了在夜之城航行的豐富體驗。
人們不禁會想,如果遊戲的敘事方式更線性,更重視故事敘事而不是單純的規模,遊戲的內容會更加豐富。
3.《幽靈線:東京》
詭異卻稀疏
三上真司的《幽靈線:東京》承諾了一個有趣的前提,但最終卻遭受了典型的開放世界陷阱。遊戲包含大量收藏品和可選任務,但卻未能提供有意義的參與度。儘管其環境很有氛圍,但它往往無法反映出東京真正的活力。
更線性的設計可以改善其突出時刻的節奏和影響力,讓玩家更能欣賞整體體驗。
2星際大戰亡命之徒
育碧公式應該被禁止
《星際大戰:法外狂徒》具有強大的敘事潛力和人物深度,但卻受到陳腔濫調的開放世界設計的阻礙。星際大戰宇宙中的傭兵概念很吸引人,但遊戲玩法卻因平淡無奇的機制和重複的任務結構而受到破壞。如果這款遊戲能夠擺脫育碧既定的模式,提供更深入的參與度和更具活力的遊戲體驗,那麼它將受益匪淺。
1逝去的日子
亡靈內容超載
《往日不再》以其引人入勝的場景和引人入勝的遊戲玩法吸引了許多人,讓人想起《最後生還者》,但開放世界元素常常讓人感覺很乏味。玩家會被典型的支線任務和生存機制所轟炸,而這些任務和機制可能會不必要地拖延故事情節。引人入勝的故事情節經常被乏味的干擾所掩蓋,讓玩家渴望更簡潔、更引人入勝的體驗。
總而言之,這些遊戲表明並非所有遊戲都能從廣闊的開放世界格式中受益。有時,精心建構的敘事可以為玩家提供更具吸引力和更充實的旅程。
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