10 款才華橫溢的開發者推出的令人失望的首發遊戲

10 款才華橫溢的開發者推出的令人失望的首發遊戲

錯誤往往能為非凡成就奠定基礎。如今許多知名開發者的職業生涯始於失敗的遊戲。他們的歷程有力地提醒我們韌性、適應力和追求卓越的品質。在最初的失望之後的成功,例如《地平線:零之曙光》《最後生還者》等遊戲中的創新,凸顯了從失敗中學習的重要性。

這些標誌性遊戲的成功歸功於開發人員認真聽取回饋、改進製作工藝並提出突破性想法、故事敘述和創意設計——諷刺的是,這三個元素在他們早期的專案中是不存在的。

10. 沙漠風暴行動

邦吉

Bungie 的《沙漠風暴行動》

儘管 Bungie 將 1990 年的《Gnop! 》譽為其首部作品,但它僅僅是 Alex Seropian 在大學期間的個人項目——Bungie 本身還不算是一個真正的工作室。 Bungie 成立之初就發布了《沙漠風暴行動》,但最終僅售出 2500 份,這主要是因為其市場定位狹窄,以及當時錯誤地選擇只在 Macintosh 平台上發行。即使遊戲的普及程度更高,恐怕也無法減輕其糟糕的操控、不穩定的命中判定和令人難以承受的難度飆升所帶來的負面影響。

儘管如此,Bungie 並沒有讓這次挫折阻礙其雄心壯志。他們的不斷革新最終成就了《光環》系列,並成為遊戲界卓越成就的標誌。

9 國土防線:革命

Dambuster工作室

國土防線:革命

2016年, Dambuster Studios 的處女作《國土防線:革命》問世,卻因缺乏互動性而未能達到預期。這款遊戲原本定位為一款刺激的第一人稱射擊遊戲,卻有嚴重的漏洞、AI 不夠成熟、操控不順暢等問題。音響問題和幀率下降等技術故障更是雪上加霜。

儘管劇情精良,但重複的任務和略顯粗糙的玩法導致評論家評分僅為令人失望的4%。然而,工作室的韌性在吸收回饋的過程中展現得淋漓盡致,最終打造出了《死亡島2》,並於2023年榮獲最佳動作遊戲稱號。

8 統治:禮物風暴 3

離子風暴

多米尼恩風暴禮物

離子風暴於1998年首次發行《統治:風暴之禮物3》(Dominion: Storm Over Gift 3),這款遊戲的評價大多為負面,因為它過於注重畫面表現而非遊戲本身的精妙玩法。遊戲畫面過時,AI性能低下,導致發售四個月內銷售僅1.4萬份,遠未收回300萬美元的製作成本。

然而,離子風暴繼續開發廣受好評的《殺出重圍》 (Deus Ex),這款遊戲至今仍是第一人稱射擊遊戲歷史上的一大亮點。

7. 白人不會跳

高壓

白人不會跳

High Voltage 於 1994 年推出的《白人跳不動》改編自同名熱門喜劇電影,旨在重現《NBA JAM》所推崇的快節奏籃球刺激。然而,遲緩的操控和乏味的遊戲玩法破壞了遊戲體驗。缺乏知名的電影角色進一步削弱了其吸引力,與當時佔據市場主導地位的《NBA JAM》形成了鮮明對比。

令人驚訝的是,High Voltage 後來為《要塞英雄:拯救世界》《真人快打 X》等廣受好評的遊戲做出了貢獻。

6 個 Brataccas

精神疾病

布拉塔卡斯

Psygnosis 於 1985 年嘗試推出的《Brataccas》是一款雄心勃勃的科幻作品,但其複雜的操控和拙劣的設計卻使其黯然失色。玩家們對反應遲鈍的操控感到沮喪,這些操控經常會導致不必要的動作,當螢幕上出現多個角色時,許多玩家甚至會遇到延遲。

這普遍的抱怨掩蓋了遊戲引人入勝的畫面和敘事,導致評價褒貶不一。儘管如此,這段經歷也為Psygnosis後來的成功奠定了基礎,包括廣受好評的《Wipeout》系列。

5 功夫混沌

忍者理論

Kung Fu Chaos

Ninja Theory 於 2003 年推出的遊戲《功夫混沌》展現出作為團隊格鬥遊戲的巨大潛力,但最終卻因操作遲鈍和戰鬥過於簡單而未能成功。其低俗的幽默和對文化刻板印象的依賴引發的批評進一步加劇了其糟糕的口碑。

微軟缺乏市場支持,加劇了其面臨的挑戰,導致其業績表現不佳。 Ninja Theory 最終強勢反彈,並開發了《塞娜的傳奇:地獄之刃 2》

4 礦工速度

國王

礦工速度

King 進軍行動遊戲領域的第一步始於 2013 年,當時他們推出了《Miner Speed》 。可惜的是,這款遊戲與《寶石迷陣閃電戰》等競爭對手相比,表現遜色不少。遊戲缺乏吸引玩家的特色,再加上令人沮喪的技術故障,進一步降低了遊戲體驗。

雖然這款遊戲在運行過程中表現穩定,但未能像出自同一工作室的後續熱門遊戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)那樣吸引玩家的興趣。 King 最終被動視暴雪收購,並增強了其產品組合。

3 Tiny Toon Adventures:迪茲的糖果探索

迷失男孩遊戲/遊擊遊戲

《小小兔歷險記:迪茲的糖果探險》

Lost Boys Games(後來更名為 Guerrilla Games)於 2001 年推出首款遊戲《Tiny Toon Adventures: Dizzy’s Candy Quest》。這款 Game Boy Color 遊戲發行過程坎坷,在北美市場遭遇停產,導致其在玩家中的知名度極低。體驗過這款遊戲的玩家批評其節奏和 Boss 挑戰性,這在兒童遊戲中並不常見。

在平台遊戲和射擊遊戲盛行的時代,Dizzy 的《糖果任務》舉步維艱,最終在 Mobygames 上僅獲得了 20% 的低評分。幸運的是,開發人員憑藉《殺戮地帶》《地平線:零之曙光》等熱門遊戲站穩了腳跟,將最初的困境轉化為成功。

2 RPM賽車

暴雪娛樂

RPM賽車

暴雪娛樂於1991年在SNES平台上推出了《RPM賽車》(RPM Racing) ,開啟了他們的遊戲之旅。評論家們猛烈抨擊了其平淡無奇的視覺效果、繁瑣的分割畫面機制,以及糟糕的操控和速度限制帶來的刺激感缺失。這款遊戲普遍遭到批評,只有一些稱讚之處體現在畫面上。

儘管起步艱難,暴雪仍以《暗黑破壞神》和廣受歡迎的《鬥陣特攻》等系列遊戲而聞名,並確立了其在遊戲產業巨頭的地位。

1 滑雪狂熱

頑皮狗

滑雪狂熱

頑皮狗正式踏入遊戲史,始於1987年的《Ski Crazed》。儘管這款遊戲是在他們短暫的教育計畫《Math Jam》之後推出的,但它體現了公司的願景。雖然遊戲以輕鬆愉快的滑雪主題為主,但初始版本代碼存在問題,導致遊戲在最後一刻進行了重建,最終提升了效能。

這款遊戲售價僅250美元,但銷量僅1, 500份,在遊戲圈內鮮少被斬獲。雖然這款遊戲的首發表現遠非驚艷,但它卻是一個充滿希望的故事——講述了兩個少年好友從一款失敗的滑雪遊戲到打造出《最後生還者》和《神秘海域》等廣受好評的先鋒作品的歷程。

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