
在遊戲產業,一個遊戲類型可能瞬間從獨樹一幟走向飽和,這通常源自於一款突破性的遊戲。《星露穀物語》、《黑暗靈魂》和《殺戮尖塔》等遊戲都展現了成功的模式,並促使許多開發者紛紛效仿。曾經引人入勝的概念很快就會變得乏味,玩家一提到某些遊戲類型就會失去興趣,甚至會抱怨。
是時候關注這些過度飽和的遊戲類型了,以便開發者將精力轉向新的、更具創新性的想法。以下是一些已經過時的遊戲類型。
10名嬰兒潮射手
把他們拖回地獄

雖然像《DOOM》這樣的偶爾發布的作品總是能給遊戲界帶來一絲驚喜,但似乎有越來越多的嬰兒潮一代的射擊遊戲試圖複製《DOOM》和《Quake》等經典遊戲的風格。每當有像《Anger Foot》或《Ultrakill》這樣的獨特作品問世,就會有無數缺乏靈感的山寨作品充斥市場。雖然快節奏、血腥的遊戲刺激感確實令人興奮,但大多數此類遊戲缺乏深度,這促使人們呼籲開發者停下來反思自己的做法。
9.殭屍啟示錄
射擊頭部

2010年代初,殭屍熱潮無疑盛行一時。雖然熱度有所回落,但殭屍主題遊戲的湧入依然持續。像《消逝的光芒》這樣的遊戲融合了跑酷等創新機制,提供混合式玩法,但許多遊戲仍是衍生作品。 《殭屍之地》和《陰屍路》等文化現像也加劇了這種飽和。玩家和開發者都應該有所改變,因為這類遊戲已經變得和它所描繪的亡靈一樣毫無生氣。
8名卡丁車賽車手
單音賽車

卡丁車競速遊戲類型的生存取決於一款遊戲的受歡迎程度:《瑪利歐賽車》。雖然這個標誌性系列能夠不斷創新和擴展,例如其最近進軍開放世界元素,但大多數卡丁車賽車遊戲都未能實現進化。愛好者們還記得PSX時代像《古惑狼賽車》和《噴射摩托車》這樣的遊戲帶來的輝煌,但創新已經枯竭。或許是時候讓那些雄心勃勃的競爭者重新思考他們的策略了,因為僅僅模仿《瑪利歐賽車》是行不通的。
7 款貓咪主題
舒適遊戲玩家貓薄荷

身為一個自豪的貓主人,我發現自己被許多以貓為主題的獨立遊戲所吸引,但如今這類遊戲的湧入已經過於氾濫。雖然像《小貓咪》、《大城市》和《流浪者》這樣的優秀作品展現了真正的魅力,但市場上充斥著大量衍生遊戲,而且往往缺乏創意。為了滿足貓咪愛好者的遊戲社區,開發者必須優先考慮品質而非數量。
6 個育碧方程式賽車開放世界
希望你喜歡地圖標記

開放世界遊戲本身並沒有什麼問題——如果設計得當,它們能夠帶來非凡的沉浸感。然而,育碧許多作品千篇一律的模式讓遊戲體驗變得可預測且乏味,探索過程常常淪為例行公事。如果開發者願意在創意上有所冒險,他們就能創造出再次吸引玩家的體驗。
5生存基地建造者
木頭+石頭=無聊

在沉浸於近期以敘事為主導的生存遊戲《The Alters》之後,我意識到自己更渴望生存基地建造類遊戲的品質,而非單純的數量。太多遊戲重複著同樣的模式:玩家一開始只是一些簡陋的角色,需要收集基本資源才能生存,同時與其他玩家戰鬥。在這些遊戲中引入新穎的機制,或許能為這個停滯不前的遊戲類型注入新的活力。
4提取射手
從對話中提取它們

雖然我曾經糾結於英雄射擊遊戲還是撤離射擊遊戲,但後者憑藉其可預測性和重度刷任務的特性最終佔據了主導地位。該子類型的許多遊戲在發行後都會遭遇滑鐵盧,導致玩家群不斷萎縮。儘管像《Arc Raiders》這樣的遊戲帶來了一線希望,但撤離射擊遊戲類型仍然缺乏新鮮感和原創性。
3 Roguelike 卡牌遊戲
需要跳過一回合

最初,roguelike 卡牌遊戲的炒作讓我著迷,但如今興趣已大不如前。除非遊戲引入新的概念或機制,否則我對又一款類似《殺戮尖塔》的遊戲毫無興趣。如今經典遊戲層出不窮,新作很難證明其存在的意義。
2農業模擬器
產量不斷下降

雖然我非常敬佩《星露穀物語》的創作者艾瑞克‧巴羅內,但隨著《星露穀物語》的成功,市場上湧現一波農場模擬遊戲浪潮,這一點也難以忽視。許多獨立遊戲和一些3A項目試圖模仿它的魅力,但都未能達到同樣的品質水平,導致大量遊戲發行缺乏靈感。越來越明顯的是,沒有什麼能超越《星露穀物語》所設定的標準。
1弗倫茲洛普
美化的鏟子

最應該消失的遊戲類型無疑是《Friendslop》。這類遊戲包含各種乏善可陳的多人遊戲,它們常常充當“主播誘餌”,但缺乏互動性和實質內容。雖然有些遊戲可能曇花一現,但它們的一次性特性最終使它們淪為美化的垃圾軟體。玩家應該享受有深度、有創意的遊戲體驗,而不是只沉迷於曇花一現的潮流。
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