
我對射擊遊戲的熱愛可以追溯到我的童年,這一類型的遊戲是我進入電子遊戲領域的門戶。
從小型獨立遊戲到主流大作,射擊遊戲代表我每年都期待的一種遊戲風格。這個遊戲類型不斷推出讓玩家著迷的經典作品。
然而,許多優秀的遊戲在表面之下,卻因為一些看似微不足道的原因而未能達到巔峰。本文將探討這些細微的缺陷,它們會影響一款原本優秀的第一人稱射擊遊戲 (FPS) 的體驗。
10.鯔魚瘋傑克
關卡美學

《Mullet Madjack》是我2024年最推薦的獨立遊戲之一,它可以說是射擊遊戲史上最優秀的獨立遊戲之一。然而,它有一個顯著的缺點,那就是關卡的視覺重複性,這削弱了它的魅力。這種缺乏多樣性只有在玩了相當長一段時間後才會顯現出來。不幸的是,這正是阻礙《Mullet Madjack》達到完美的關鍵因素。
9:地鐵離去
敵人偵測

《地鐵:離去》以非凡的體驗為三部曲畫上了圓滿的句號,完美地繼承了前作中玩家所鍾愛的元素。然而,AI 的表現依然不穩定。敵人時而完全無知,時而過於警覺,製造出難以預測的局面,破壞了沉浸式的遊戲體驗。這種反覆無常的敵人行為,讓這款原本優秀的末世恐怖冒險遊戲黯然失色。
8.《孤島驚魂3》
夢境序列

儘管《孤島驚魂3》廣受好評,但其夢境片段因其引人入勝的角色和敘事而常常被忽視,從而導致遊戲的負面效果。雖然這些片段旨在增強劇情,但它們淡化了核心事件,將其簡化為充斥著快速反應事件的迷幻小遊戲。結果,它們在戰役的關鍵時刻損害了整體體驗。
7.奇點
敵人種類

《奇點》是射擊遊戲中隱藏的瑰寶,尤其以其時間操控的玩法和引人入勝的歷史敘事而聞名。然而,敵人種類的缺乏嚴重影響了遊戲的整體體驗。玩家需要與數量有限的變種人和士兵進行重複的戰鬥,這充分利用了遊戲創新的機制和嚴密的槍戰策略。這種單調的戰鬥體驗加劇了玩家在重複戰鬥中產生的疲勞感。
6.《孤島危機2》
線性

開創性的《孤島危機》續作設定了極高的期待。雖然《孤島危機2》延續了系列一貫的視覺效果和遊戲水準,但它卻因線性設計而限制了玩家的探索體驗。遊戲將玩家限制在類似走廊的環境中,削弱了玩家扮演裝備強大戰甲的超級士兵的刺激感。這種設計選擇帶來了一種限制感,破壞了玩家們對系列遊戲廣闊遊戲範圍的期望。
5:死亡循環
謎題難度

對《死亡循環》來說,挑戰並非在於敵人的對抗,而在於其整體的解謎機制。與其他鼓勵玩家獨立解決問題的遊戲(例如《星際拓荒》)不同,《死亡循環》用過多的引導讓玩家感到不知所措,扼殺了玩家自主解決挑戰所帶來的滿足感。這種持續不斷的幫助削弱了遊戲體驗的回報性,削弱了完成循環後的成就感。
4:霓虹白
對話垃圾

《霓虹白》中的角色互動和對話顯著提升了遊戲體驗的深度。然而,冗長的對話頻繁地打斷了遊戲的快節奏,破壞了遊戲的節奏感。雖然劇本構思巧妙,也有助於敘事,但不斷暫停遊戲進行對話的場景削弱了整體的刺激感,尤其是在一款以速度和流暢性為特色的遊戲上。
3.《無主之地2》
支線任務

《無主之地2》的世界充滿了令人難忘的角色和爆笑的場景,然而由於支線任務的重複性,遊戲玩法往往略顯不足。核心玩法往往圍繞著一些小任務展開,例如擊敗敵人或收集物品。儘管對話引人入勝,但任務缺乏多樣性,削弱了原本應該精彩刺激的開放世界體驗。
2.《德軍總部2:新巨像》
中心

儘管《德軍總部2:新巨像》在許多方面都表現出色,但它的HUB機制卻存在一些問題。雖然角色發展和節奏的基調很重要,但對於一款以激烈動作和混亂為主導的遊戲來說,這種設計似乎有些失策。試圖拓展敘事深度的做法無意中削弱了遊戲的激烈程度,可能會讓那些追求激烈戰鬥的玩家感到失望。
1.《毀滅戰士:黑暗時代》
勘探

聚焦《DOOM:黑暗時代》,這款遊戲顯然展現了該系列重啟作品中的巨大潛力。然而,其探索方式略顯被動,與《DOOM》一貫的高能效玩法大相逕庭。在尋找收集品和資源時,花費過多時間重複步驟會讓人感到沮喪,而橫向關卡設計更是加劇了這個問題。雖然創新值得稱讚,但如果能更注重行動而非探索,更符合該系列的傳承。
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