虛幻引擎專家發起「Great Hitch Hunt」計劃,旨在消除虛幻引擎遊戲中的卡頓現象,並提供開發者建議

虛幻引擎專家發起「Great Hitch Hunt」計劃,旨在消除虛幻引擎遊戲中的卡頓現象,並提供開發者建議

應對虛幻引擎遊戲中的卡頓問題:2025 年虛幻嘉年華的見解

在佛羅裡達州奧蘭多舉辦的 2025 年虛幻引擎開發者大會 (Unreal Fest 2025) 上,高級軟體工程師 Ari Arnbjörnsson 談到了 PC 遊戲玩家面臨的一個關鍵問題:使用虛幻引擎開發的遊戲出現卡頓。隨著近期大量遊戲出現效能問題,遊戲社群對 Epic Games 應對這一長期問題的舉措產生了質疑。

問題的核心:《大搭便車大行動》

在題為「The Great Hitch Hunt」(偉大的尋路者)的引人入勝的演講中,Arnbjörnsson 化身為獵巫人,挑戰開發者積極消除卡頓的根源。他概述了導致遊戲中斷的七個主要因素,並為旨在提升遊戲效能的開發者提供了切實可行的最佳實踐。

辨識口吃的罪魁禍首

1.關卡串流問題

第一個主要問題是關卡流送,它包含與遊戲環境動態載入和卸載相關的各種問題。 Arnbjörnsson 指出,靜態網格 Actor(例如桌子和餐具等複雜物體)的不當使用會嚴重影響遊戲效能,尤其是在龐大的 AAA 世界中。為了緩解這些問題,他建議使用實例化靜態網格 (ISM) 或分層實例化靜態網格 (HISM),並利用打包關卡 Actor 功能將大量靜態網格壓縮為更少、資源佔用更低的 Actor。此外,他還提到了虛幻引擎 5.5 中即將推出的單元轉換器 (Cell Transformers) 改進,旨在在運行時自動將靜態網格 Actor 轉換為實例化網格。

2.物理最佳化

另一個故障源頭來自物理相關的處理。開發人員經常低估優化的必要性,尤其是在虛幻引擎 5 引入 Nanite 技術之後,這導致他們假設複雜的網格能夠無縫運行。 Arnbjörnsson 建議採用更簡單的碰撞形狀——從球體開始,然後是膠囊體,接著是盒子,最後是凸多邊形。他也強調了禁用遠距離、非互動對象的物理互動的重要性。 Epic 的實驗性非同步物理初始化功能旨在減輕遊戲執行緒的物理負擔,但建議開發人員謹慎使用。

3. Actor 產生延遲

Actor 產生延遲是下一個重大挑戰。配備多個元件(例如角色模型)的大型 Actor 在其初始化過程中會導致明顯的幀率下降。為了解決這個問題,Arnbjörnsson 建議限制每幀生成的 Actor 數量,推遲 Actor 組件的激活,並實施 Actor 池策略以重複使用現有對象,而不是反覆銷毀和重新創建它們。雖然將 Actor 池作為虛幻引擎的預設功能正在考慮中,但目前鼓勵開發者為特定類型的 Actor 創建定制的池。

4.管道狀態物件(PSO)編譯

最常見的卡頓原因之一與管線狀態物件 (PSO) 編譯有關。與擁有統一硬體配置的主機不同,PC 在遊戲過程中面臨著色器編譯的挑戰,當著色器必須即時編譯時,會導致卡頓。雖然虛幻引擎 5.3 中引入了 PSO 預緩存來緩解此問題,但開發者仍需要設計自己的 PSO 編譯策略,並利用 PSO Cache Buster 外掛程式等工具來進一步優化效能。

5.垃圾收集高峰

當過多未使用的 UObject 實例累積,延長垃圾回收過程時,垃圾回收也會導致效能問題。開發者應主動管理 UObject 數量,並智慧地安排垃圾回收,以最大程度地減少中斷。 Epic 目前正在探索一項實驗性的增量可達性分析功能,旨在將垃圾回收任務分配到多個幀上,以緩解這些問題。

6.同步裝載掛鉤

當遊戲執行緒因資源載入受阻而停滯時,就會發生同步載入卡頓,導致令人沮喪的長時間中斷。為了解決這個問題,開發者必須嚴格採用非同步載入技術,並使用資源驗證器(例如 Arnbjörnsson 的CommonValidators)來追蹤有問題的載入行為。虛幻引擎 5.4 和 5.5 版本旨在透過引入允許部分刷新非同步佇列的功能來改善這種情況。

7.藍圖和內容障礙

最後,過於複雜的藍圖和內容腳本可能會影響效能,例如過多的計時器、頻繁的更新或臃腫的序列。為了協助開發者,Epic 正在增強 Unreal Insights 工具,使其能夠更輕鬆地視覺化和修正專案中的效能瓶頸。

結論:迎接優化挑戰

在演講結束時,Arnbjörnsson 強調,儘管技術進步不斷重塑遊戲格局,但開發者必須時刻意識到遊戲本身的限制。有效的優化策略和創造性的問題解決方案對於提供盡可能流暢的遊戲體驗仍然至關重要。他的演講不僅旨在為開發者提供訊息,也旨在激勵他們採取行動,解決專案中的卡頓問題。

欲了解更多詳情,請觀看完整演講

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