
電子遊戲作為一種引人入勝的媒介,為玩家提供了一種獨特的自主感,這種感覺往往超越了傳統的故事敘事形式。玩家的技能水平會影響遊戲時長,而重要的敘事選擇可能會導致不同的故事情節和結局。然而,存在著一種微妙的玩家參與形式,儘管結果已經預先確定,但遊戲仍創造了一種選擇的幻覺。
這種現象可以透過多種方式出現,無論是透過遊戲玩法或敘事技巧,並有多種目的:從情節曲折到複雜的故事敘述,甚至灌輸一種恐懼感。雖然這種比喻可能執行得不好,但有幾款遊戲成功地駕馭了它,創造了引人入勝的體驗。本文重點介紹了一些體現遊戲這一有趣面向的遊戲。
注意:下面提到的遊戲將會涉及劇透。
9.《生化奇兵:無限》
常數和變數

雖然原版《生化奇兵》暗示玩家可以透過潛意識命令進行操縱,但它仍然允許玩家進行操控,特別是在與小姊妹的互動中。相較之下,《生化奇兵:無限》明確強調了其受限的敘事。在整個遊戲過程中,玩家會遇到似乎會影響故事情節的二元選擇,例如決定 Luteces 的正面或反面,或為 Elizabeth 選擇禮物。
儘管我第一次玩遊戲時預料到了不同的結果,但遊戲最終卻得出了一個單一的結論。有些人可能會覺得這令人沮喪,但我很欣賞它如何展現盧特斯夫婦拯救伊莉莎白的悲劇性質,強調敘事中的常數和變數的概念。
8.《尼爾:機械紀元》
相互保證的苦難

《尼爾:機械紀元》秉承了橫尾太郎的風格,在敘事中穿插了大量徒勞無功的主題。遊戲描繪了機器人與機器之間無情的衝突,反映了殘酷的暴力循環。它巧妙地探索了角色缺乏自主性,特別是透過 2B 這個角色,她作為劊子手的真實身份掩蓋了她在故事中的角色。
儘管有選擇的幻覺,但遊戲的高潮迫使 9S 和 A2 的結果不可避免,隨著循環再次延續,玩家在決策中不斷努力應對徒勞無功的概念。
7寶可夢 猩紅與紫羅蘭
“你!我!對手!是嗎?!”

《Pokémon Scarlet & Violet》被宣傳為第一款真正非線性的 Pokémon 體驗,成功提供了一種開放世界的遊戲形式。然而,它的敘事結構卻有缺陷。玩家會發現自己被不屈不撓的朋友(包括 Nemona、Arven 和 Penny)強迫參與各種任務線。
無論你多麼頻繁地嘗試拒絕,他們都會堅持不懈地逼迫,從而破壞通常與開放式探索相關的自由。雖然玩家可以按照任意順序解決目標,但整體故事要求完成,從而限制了真正的自主權。
6及時的帽子
每個人都能找到當混蛋的理由

在《A Hat in Time》中,當成年角色拋棄年輕的主角時,玩家會體驗到童年的挫敗感。這種動態在各種場景中幽默地上演,在這些場景中,Hat Kid 在未經她同意的情況下就被強加選擇。
例如,臭名昭著的掠奪者強迫她簽署合同,並且在關鍵的對抗中,無論玩家輸入什麼,結果都不會改變,因為雙方都試圖消滅她。最終,帽子小子扭轉了局面,打破了掠奪者的期望,並以滑稽的轉折重新奪回了她的自主權。
5.《半條命2》
在G-Man的薪資單上

與前作不同的是,《半衰期 2》並沒有提供傳統的二元選擇。相反,它將主角戈登·弗里曼描繪成 G-Man 計劃中的一枚棋子。遊戲的結局是 G-Man 重新掌控了戈登的命運,這表明玩家的行動是為了 G-Man 的整體議程服務,而不是賦予他們真正的自主權。
4.《特殊行動:一線生機》
你所要做的就是停下來

《特殊行動:一線生機》發行於典型軍事射擊遊戲盛行的時期,它透過對盲目服從進行令人不安的批判,打破了傳統的敘事方式。臭名昭著的白磷場景強調了混亂中選擇的徒勞性,迫使玩家面對其決定的嚴重後果。
儘管結局可能多種多樣,但沒有一個能為人帶來希望或救贖,凸顯了在悲慘境遇面前缺乏有意義的選擇。
3心跳文學部
只是莫妮卡

作為一種圍繞玩家選擇而構建的遊戲類型,約會模擬遊戲似乎往往優先考慮決策。然而,心跳文學部巧妙地顛覆了這種預期。玩家可以選擇追求像 Sayori 或 Yuri 這樣的角色,但最終的命運仍然沒有改變,因為具有自我意識的角色 Monika 會操縱事件來實現她的目標。
當她從玩家手中奪取控制權時,這個令人不寒而慄的轉折揭示了她所處境遇的真正恐怖,凸顯了感知選擇和實際行動之間的差距。
2零時困境
每個時間線都是正典

《極限脫出》系列以其分支敘事而聞名,《極限脫出:時空困境》無疑提供了多種選擇。然而,它巧妙地操縱了選擇的概念,透過整合來探索所有時間線以充分理解故事的要求。
最初決定拋硬幣就為複雜的情節奠定了基礎,玩家必須探索每個敘事分支,從而有效地消除任何真正的選擇感,因為無論玩家最初的決定如何,他們都必須重新審視路徑。
1.《南方公園:真理之杖》
這是他們的遊戲,不是你的

玩《南方公園:真理之杖》就像童年時與專橫的玩伴一起玩的令人沮喪的經歷。您很快就會發現,在這個由孩子們富有想像力的頭腦構建的敘述中,您的選擇並不重要。例如,無論你為你的角色選擇什麼名字,卡特曼都會不敬地將其簡化為「d-bag」。
故事情節大致上保持固定的進程,偶爾呈現出選擇的幻覺,但最終卻導向預先決定的結局。玩家可以選擇支持卡特曼或凱爾,從而影響特定的遭遇,但整體故事揭示了遊戲中的操縱,凸顯了遊戲的限制性。
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