創作者將《猶大》與《生化奇兵》進行比較:解釋其主要相似之處和主要區別

創作者將《猶大》與《生化奇兵》進行比較:解釋其主要相似之處和主要區別

Ken Levine 談《猶大:超越《生化奇兵》和《系統奇兵》的新方向》

屢獲殊榮的遊戲設計師兼編劇肯·萊文 (Ken Levine)因其對《系統奇兵2》和《生化奇兵》系列的貢獻而備受讚譽。最近,他分享了即將推出的作品《猶大》( Judas ) 的見解。該作品目前由Ghost Story Games開發。在YouTuber MrMattyPlays 主持的視訊訪談中,萊文探討了《猶大》在遊戲機制和敘事結構方面既有相似之處,也有創新之處。

熟悉又獨特的遊戲元素

萊文指出,雖然《猶大》將保留一些熟悉的元素——例如雙持武器和超自然能力的結合——但它將與前作有顯著的不同。他表示,這款遊戲融合了《生化奇兵》和初代《系統奇兵》的設計理念,這意味著與《生化奇兵》系列的近期作品相比,它將帶來更加複雜、更具表現力的遊戲體驗。

玩家互動與故事敘事的創新

「 《猶大》的某些元素與《生化奇兵》相似,但也有一些方面真正具有革命性。將熟悉與新意融合令人耳目一新,」萊文說。他強調,遊戲世界的設計旨在增強玩家的自主性,與各種角色的互動決定了遊戲的方向和情感分量。隨著玩家探索敘事,他們將面臨各種困境,這些困境將動態地影響人際關係——萊文認為,這項創新是該系列早期迭代的重大飛躍。

深入探討關係

在萊文的構想中,《猶大》旨在將角色關係提升到一個新的複雜程度。他強調,目標是創造比傳統二元選擇更具決定性影響的精細互動。在《猶大》中,玩家將體驗到角色的一系列情感反應,從而允許敘事根據玩家的選擇而變化。 「我們專注於深度和玩家表達,而我們認為《生化奇兵:無限》在這方面有所欠缺,」他解釋道。

敘事技巧的演變

大約十年前,萊​​文首次提出了「敘事樂高」的概念,暗示了一種模組化的敘事方式。儘管粉絲們要等到2022年遊戲大獎(TGA)才能正式公佈《猶大》 (Judas ),但在與傑夫·基斯利(Geoff Keighley)和瑞安·麥卡弗里(Ryan McCaffrey)等業內人士進行的75分鐘採訪中,他分享了更多深入的細節。

新興的遊戲動態

8月底,Ghost Story Games 在Steam上發布了首個開發者日誌,宣布「反派」功能已完成。該機制透過玩家與三個潛在反派之間的互動,引入了突發玩法。 Levine 解釋道:

在《生化奇兵》或《生化奇兵:無限》 等遊戲中,反派總是固定在自己的角色上。像方丹或康斯托克這樣的角色則始終扮演反派角色。然而,在《猶大》中,你的遊戲內選擇將影響「三巨頭」中的某個人是繼續做盟友還是反派。忽略某個角色可能會引發轉變,賦予他們新的力量來破壞你的計畫。

發佈時間表和預期

雖然《猶大》尚未公佈正式發布日期,但Take-Two Interactive執行長Strauss Zelnick曾表示,該遊戲計劃於 2026 年加入該公司的產品線。隨著期待的升溫,玩家們迫切地想知道萊文的創新方法將如何重塑遊戲格局。

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