
電子遊戲產業的變革
正如史克威爾艾尼克斯前商務總監雅各布·納沃克 (Jacob Navok) 所描述的,電子遊戲產業目前正在經歷一場重大變革。他強調,該產業已經從「內容」階段轉型到「網路」時代,改變了曾經維繫該產業的根本動力。這項轉變凸顯了玩家參與度和遊戲競爭格局的本質變化。
Jacob Navok 的見解
Navok 在X上分享的一篇詳盡分析中深入探討了電子遊戲市場的演變,標誌著從以內容為中心的製作向網路驅動平台的關鍵轉變。歷史上,包括史克威爾艾尼克斯在內的主要發行商都專注於內容創作作為其主要商業模式。然而,早在 2004 年,前執行長和田洋一 (Yoichi Wada) 就在致股東的年度信函中暗示了向網路化轉型的趨勢,暗示未來將由社交遊戲平台而非單一的內容體驗主導。
內容稀缺的挑戰
多年來,遊戲產業一直以內容稀缺為特徵。玩家通常會完成單一遊戲,然後尋求新的體驗,從而形成消費循環。隨著遊戲產業轉向互動線上體驗和大型多人線上 (MMO) 遊戲,這種模式開始衰落。該行業的獲利能力取決於成功的行銷和新遊戲的發佈時機,尤其是在秋季假期這樣的旺季。然而,這種傳統模式如今正在崩潰。
正如納沃克所言,遊戲業的財務困境並非源自於製作成本的上升,而是因為遊戲產業無法吸引並留住足夠的玩家群。值得注意的是,像《最終幻想》這樣的標誌性系列遊戲並沒有帶來預期的收入,許多老粉絲選擇不再購買新作。
新一代和永恆的遊戲
現代玩家,尤其是年輕玩家,正被 Roblox 和 Fortnite 等「永恆遊戲」所吸引。這些平台不僅提供持續的互動,還融入了類似 TikTok 等平台的社群網路元素。這一趨勢凸顯了玩家時間分配方式的重大轉變,將玩家的注意力從曾經在內容密集型市場中蓬勃發展的傳統遊戲體驗中轉移開來。
然而,隨著這些以平台為中心的遊戲越來越受歡迎,值得注意的是,並非所有遊戲都能像《要塞英雄》那樣迅速取得成功。遊戲網路的競爭性質反映了社群媒體的動態,只有少數平台能夠實現顯著的市場滲透。
產業挑戰與微軟的策略性應對
Navok 強調了微軟等公司目前面臨的挑戰,尤其是在收購動視暴雪之後。情況已然發生變化,大量資金湧入雄心勃勃的項目,例如《完美黑暗》重啟版,卻因預期玩家參與度低而面臨取消。現實情況並不樂觀——投資新 IP 可能無法獲得與成熟社交和遊戲平台競爭所需的回報。
鑑於這些挑戰,微軟轉向人工智慧驅動的專案反映了更廣泛的行業轉變。人工智慧已成為一股改變遊戲規則的力量,其回報潛力遠超傳統遊戲投資。如今,創新已成為吸引玩家遠離老牌遊戲的手段。
索尼與遊戲平台的未來
索尼也發現自己正面臨類似的困境。 Roblox 和 UEFN 等基於平台的遊戲正在崛起,威脅著傳統的單人遊戲模式。在這種背景下,像《死亡擱淺 2》這樣的 3A 大作正受到審視——即使是成熟的系列遊戲也難以實現與其開發投資相匹配的銷量。索尼面臨的挑戰是如何從依賴基於內容的收入模式轉型到開發能夠長期維持玩家參與的永久平台。
人工智慧在塑造遊戲體驗中的作用
展望未來,人工智慧將大大影響遊戲格局,打造出類似 Roblox 的先進遊戲環境。這項轉變預示著遊戲產業將向更具沉浸感的玩家體驗邁進,而像 Take-Two 這樣的公司正優先進行大規模投資,以鞏固市場主導地位。
遊戲、人工智慧和技術的互聯互通至關重要,正如納沃克所引用的梅特卡夫定律所強調的那樣,網路的價值會隨著用戶參與度的提高而呈指數級增長。本質上,擁有最多創作者和玩家的平臺本身就能創造更多價值,凸顯了產業發展的關鍵方向。
遊戲的未來:應對不確定性
儘管遊戲產業內部人士先前曾指出新遊戲吸引玩家的難度,但 Navok 的分析對這些不斷變化的動態提供了細緻的理解。傳統遊戲產業在維持成功方面面臨著巨大的挑戰,但該產業的不可預測性也為適應和創新留下了空間。觀察家將熱切關注這些預測在未來幾年是否能夠成真。
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