微軟Game Pass漲價:是策略性舉措還是失誤?
10月1日,微軟出人意料地將Game Pass Ultimate會員價格大幅調高50%,從每月19.99美元漲至29.99美元。這一顯著漲價引發了用戶大量取消訂閱。但微軟的這個決定真的錯了嗎?
資深遊戲分析師、SuperData Research前創辦人Joost van Dreunen在最新一期的SuperJoost Playlist新聞簡報中提供了寶貴的見解。他對當前情勢提出了更細緻的分析。
理解價格上漲:認知問題
據範·德魯嫩稱,一位前Xbox員工的反饋將這種情況描述為「形像不佳」。雖然價格上漲可能會讓消費者感到擔憂,但這位分析師指出,Game Pass的營運模式類似於「反向的航空經濟」。通常情況下,在航空業,高端乘客會補貼經濟艙乘客。然而,Game Pass卻以經濟艙的價格提供商務艙服務,這使得利害關係人難以維持合理的利潤率。
多年來,微軟一味追求用戶成長,卻忽略了財務可持續性。這種策略導致利潤空間極小,重度使用者大量消耗資源,卻未能產生相應的收入。
熱門遊戲策略:結果好壞參半
微軟曾試圖透過在服務中加入熱門遊戲來增加訂閱用戶,例如去年發布的《決勝時刻:黑色行動6》,該遊戲曾大幅提升了每週的註冊用戶數量。儘管如此,Antenna 分析師的數據顯示,在最初的激增之後,新用戶數量呈現下降趨勢,如下圖所示。

為提高獲利能力而進行的重組
微軟意識到吸引預期數量的訂閱用戶面臨挑戰,因此決定對Game Pass進行重組,以實現永續發展。新推出的分級模式——包括基礎版、高級版和旗艦版——旨在更好地將價格與使用量掛鉤。
範·德魯嫩認為,這種分段式策略可能成為微軟的戰略優勢,使其能夠從Stadia等平台的不足之處吸取教訓。如果這種從優先考慮用戶成長轉向關注獲利能力的轉變被證明是成功的,那麼它將為遊戲訂閱的未來鋪平道路,使其能夠與傳統娛樂服務展開真正的競爭。
微軟策略的更廣泛影響
微軟執行長薩蒂亞·納德拉在最近的聲明中指出,收購動視暴雪使微軟躋身全球最大的遊戲發行商之列。他強調了多平台策略,類似於Office應用程式的全球通用性,但並未直接提及正在發展中的Game Pass計畫。先前,他曾表示,Game Pass旨在打造類似Netflix的遊戲體驗。
然而,玩遊戲與觀看電視節目、電影或聽音樂有著本質差異。許多玩家往往一次只專注於一款大型遊戲,這可能會降低龐大的遊戲庫對他們的吸引力。未來幾個月對於判斷微軟的新策略能否為Game Pass打造永續的營運模式至關重要。
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