光環系列遊戲任務排名,從最差到最佳

光環系列遊戲任務排名,從最差到最佳

《光環》系列憑藉其引人入勝的劇情、豐富的角色發展、引人入勝的遊戲玩法、豐富的多人遊戲選項以及沉浸式的世界構建贏得了廣泛讚譽。這些元素鞏固了其作為 Xbox 旗艦系列的地位,並吸引了一群忠實的粉絲。

《光環》的一大亮點在於其引人入勝的任務設計,將步戰和載具戰鬥巧妙融合。這種設計強化了士官長保護人類免於星盟種族滅絕的使命,讓每次遭遇都驚險刺激、難忘。

然而,在《光環》系列近25年的歷史中,某些關卡飽受批評,無論玩家選擇普通難度還是傳奇難度,都被認為過於乏味或令人沮喪。事實上,當該系列中的一款遊戲被認為不夠出色時,其任務往往會讓人感到格外乏味。

本次分析將聚焦在包含互動玩法的關卡,並刻意剔除過場動畫或像《光環5:守護者》這類遊戲中常見的對話式任務。接下來,我們將深入探討系列中一些體驗不佳的關卡,並根據玩家體驗提供一些見解。

13.《光環 2》

檢疫區

《最後一戰2》週年紀念

儘管《光環2》的開發過程充滿坎坷,但憑藉其比《光環:戰鬥進化》更佳的劇情和玩法,它經常被譽為該系列的最佳作品之一。不過,這款遊戲並非完美無缺,尤其是在《仲裁者》的第四關「隔離區」。

在 Rtas ‘Vadum 的精彩演講之後,玩家將加入仲裁者,與洪魔展開戰鬥,試圖奪回聖像。雖然劇情宏大,但遊戲體驗略顯乏味,洪魔操控的載具以及能夠摧毀載具的執法哨兵機制令人沮喪,令遊戲體驗大打折扣。關卡的高潮發生在一艘緩慢移動的纜車上,最終的結局略顯平淡。

12.《最後一戰 3:地獄傘兵》

準備廣場

Halo 3 ODST 第一次任務準備廣場

儘管《最後一戰 3:ODST》憑藉其獨特的視角和強大的敘事成為該系列最受歡迎的作品之一,但它偏離了傳統的授權斯巴達遊戲玩法,而是將玩家置於人類軌道空降突擊隊員的視角。

這種機制上的轉變降低了遊戲體驗,尤其是在入門任務「塔亞裡廣場」中。該任務旨在凸顯星盟對新蒙巴薩的威脅,由於巴克的能力類似於斯巴達戰士,玩家通常可以輕鬆應對各種遭遇戰,幾乎不會遇到任何挑戰。因此,這關卡缺乏獨特的遊戲機制,大多數敵人都能輕鬆繞過。

11.《光環:致遠星》

冬季應急計劃

Halo Reach 第三人稱射擊遊戲模組

《光環:致遠星》的開場關卡「冬季應急」因敘事節奏和遊戲限製而顯得不足。關卡的設計初衷是作為教程,同時也是對星盟在致遠星的介紹。雖然它逐漸營造出緊張感,但卻缺乏任何高潮挑戰。

初次通關時,謹慎的鋪墊是可以理解的,但反覆嘗試往往會暴露出它的缺點,讓遊戲感覺過於緩慢和單調。玩家經常會匆匆忙忙地完成關卡,最終卻只在與低等級敵人的幾場小規模戰鬥中結束。

10.《光環:渡鴉火力小組》

逃脫

光環:渡鴉火力小組首次任務逃脫
開發者 玩 Mechanix
平台 拱廊
發布日期 2018年7月10日

《光環:渡鴉火力小組》是一款合作街機遊戲,以全新的視角詮釋了《光環:戰鬥進化》的故事情節。然而,其初始關卡「逃脫」的執行效果略顯不足。

雖然該任務以保衛秋日之柱號免受星盟軍隊的侵擾為核心,情節緊湊,但玩法缺乏深度。玩家很快就會發現自己想要跳過這個入門場景,去體驗後續任務中更引人入勝的元素。反覆嘗試會讓「逃脫」變得乏味,尤其是在玩家期待與強大敵人進行更刺激的戰鬥時。

9.《光環4》

取料機

Halo 4 遊戲截圖

《最後一戰 4》經常被低估,它為整個系列帶來了引人入勝的故事,但「回收者」關卡卻經常讓玩家感到沮喪。

在「回收者」戰役中,玩家需要嘗試使用笨重的猛獁武器平台來解救「無盡號」聯合國太空指揮部。這輛載具的緩慢速度會阻礙移動,影響遊戲流暢性。再加上圖書館員的資訊傾瀉,可能會讓不熟悉《光環》補充劇情的玩家感到困惑,因此「回收者」的體驗會變得令人沮喪,而非充滿成就感。

8.《光環:戰鬥進化》

圖書館

光環:戰鬥進化圖書館

圖書館是《最後一戰:戰鬥進化》中最臭名昭著的關卡之一,因其極度的挫敗感而備受批評。作為第一個以洪魔為主要角色的關卡,它讓玩家沉浸在一個混亂的環境中,充斥著層層湧來的感染者,同時還要忍受343 Guilty Spark設定的令人抓狂的節奏。

由於門的機制、有限的生命補給以及洪魔戰士發射火箭的無情攻擊,玩家經常會遇到延遲,所有這些都讓遊戲體驗變得冗長而煩躁。對包括我在內的許多人來說,圖書館仍然是這個系列中令人難忘卻又令人畏懼的一部分。

7.《光環 3》

小娜

光環 3 科塔娜任務

另一個因其設計而飽受批評的關卡是 Cortana,它是《光環 3》中的倒數第二個任務。隨著玩家探索洪魔肆虐的博愛之城遺跡,新的洪魔形態的出現使得挑戰不斷升級,玩家可能也因此而不知所措。

這一關的機制常常令人沮喪,玩家需要抵擋一波又一波的敵人,同時也要應付科塔娜和屍腦怪的干擾。無情湧入的敵人加上令人分心的對話,讓遊戲體驗顯得毫無必要地拖沓,最終導致任務冗長且常常令人惱火。

6.《光環:無限》

恢復

光環:無限恢復任務

作為《光環》系列首次真正意義上的開放世界遊戲,《光環:無限》呈現出獨特的結構,試圖將傳統的關卡回溯到其龐大的戰役中。然而,這導致某些任務顯得脫節,例如第四個任務「恢復」。

恢復關卡圍繞著奪回聯合國太空司令部前線作戰基地展開,其特點是缺乏實質的行動。雖然它作為通往新目標的過渡,但缺乏有意義的互動,可以說是光環系列主線中最具吸引力的關卡——更適合與後續任務結合,以獲得更流暢的遊戲體驗。

5.《光環戰爭2》

一三零

光環戰爭2一三零任務

在探索《最後一戰》衍生遊戲時,一些最無聊的關卡會閃現,尤其是在《最後一戰2》的「一三零」關卡中。關卡以角色愛麗絲-130為中心,玩家必須執行救援任務,同時管理有限的部隊對抗被放逐的部隊。

雖然一開始它提供了一個展示RTS遊戲資源管理技巧的機會,但這個任務很快就讓人感到沮喪,因為玩家發現自己幾乎沒有什麼選擇能夠有效地與敵人交戰。 「一三零」在傳奇難度下尤其具有挑戰性,它常常讓玩家灰心喪志。

4.《最後一戰:斯巴達突襲》

導管

光環:斯巴達突擊隊 導管任務

作為手遊《最後一戰:斯巴達突擊》的續作,《最後一戰:斯巴達突擊》提升了戰鬥體驗,但在敘事深度方面卻有所欠缺。 「導管」任務就是這一困境的典型例子。

該關卡主要涉及從敵軍手中奪回一件先行者神器,但執行過程缺乏互動性和多樣性。玩家發現自己被捲入了冗長的伴遊流程,互動性極低,這使得《Conduit》成為該系列中最令人難忘的體驗之一。

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