
在遊戲世界中,評論家和玩家對獨立遊戲的反應呈現出明顯的趨勢。通常,這些遊戲受到的批評比較寬容,往往忽略了它們的缺陷。這有時是有道理的;畢竟,沒有人願意打倒弱者。
雖然我承認偶爾會受到這種情緒的影響,但我努力在分析獨立遊戲時採用更客觀的視角。透過剝去通常的快樂和奇思妙想,我發現了表面上可能不那麼明顯的缺陷。
許多獨立遊戲都帶有創新的概念,最初提供獨特而愉快的體驗。然而,它們在精緻度和多樣性等方面往往存在不足之處。缺乏深度會導致體驗變得乏味,但有時它們獲得的讚譽會超過其實際價值。
10拆包
略讀表面

我玩《Unpacking》時感覺很輕鬆,但主要只記住了故事情節,而故事情節只佔遊戲玩法的 5%。遊戲的很大一部分內容是點擊某個物品並將其拖曳到正確的位置。
雖然這種機制可能相當舒緩,特別是在使用控制器時,但重複性很快就會讓遊戲玩法變得乏味。考慮到遊戲時間相對較短,這很令人驚訝。
核心體驗不僅限於簡單地在空間內重新定位物品,幾個小時之後,這種簡單性就會變得無力。我發現自己需要休息一下,看著書本在螢幕上慢慢滑動,儘管它很有魅力,但還是感到疲憊。
9 《艾迪芬奇的記憶》
煮熟

雖然我發現《艾迪芬奇的記憶》作為步行模擬器很有趣,但它常常因缺乏真正的互動性而獲得不必要的讚譽。查看任何評論,你會發現很少提及其遊戲機制;最引人注目的是故事本身。
儘管這個故事很吸引人,但我經常想,它可以被改編成一部電影,而不會失去它的本質。這並不意味著它是一款糟糕的遊戲,但它確實反映了 42, 000 條 Steam 好評可能來自那些透過電影而不是遊戲來獲得類似效果的人。
8矮人要塞
壓倒性的利基市場

我對《矮人要塞》及其二十年的持續發展深感欽佩。對於真正喜歡策略模擬遊戲的人來說,它是一款出色的遊戲。
話雖如此,但我尊重它並不意味著我喜歡玩它。世界建構的深度和控制的純粹程度可能會讓人難以承受。對於那些覺得《文明》等策略遊戲令人有壓力的人來說,《矮人要塞》會讓他們感到更恐懼。
由於其複雜的機制和最近才改進的使用者介面,很明顯這款遊戲嚴格迎合了鐵桿玩家的需求,可能會讓普通玩家感到迷失。
7 N++
簡單又滑溜

N++只推薦給那些尋求高難度精準平台遊戲的人。然而,它的控制感覺起來麻煩多於樂趣。與《Celeste》或《Super Meat Boy》等更流暢的體驗不同,這裡的機制可能會讓玩家感到沮喪。
運動背後的物理原理讓人感覺遲緩,使得每個關卡都像冰級一樣,導航感覺本身就很有挑戰性。儘管遊戲內容豐富,但其惱人的操作方案導致許多玩家無法享受遊戲樂趣。
6神奇美味
分裂

您可能沒有聽說過神奇美食。然而,儘管反應積極,我卻發現我的體驗並不令人滿意。遊戲融合了烹飪、平台和銀河戰士惡魔城元素,但最終在各方面都表現不佳,缺乏深度或執行力,讓人感覺不夠連貫。
儘管故事情節很吸引人,但遊戲設計的各個方面似乎都存在不足,導致遊戲體驗遠低於其潛力。
請出示5張證件
不幸的經典

許多人認為 2010 年代初期是獨立遊戲的黃金時代,然而儘管《請出示證件》存在明顯的缺點,它仍然經常免受批評。儘管遊戲魅力十足、藝術感十足,但玩法很快就變得平淡無奇。
核心機制圍繞著讀取和蓋章護照展開,這個過程不斷重複。儘管審訊序列可以提供層層陰謀,但它們往往會演變成缺乏吸引力的乏味文書工作。
4布羅塔托
被打倒在地

我似乎發現自己在Brotato方面屬於少數派,雖然很多人都喜歡 Brotato 這種類型,但我卻難以接受它的吸引力。雖然我承認它在 Godot 社群中取得了成功,但其遊戲機制讓我感到失望。
這些升級往往看起來很膚淺,只是造成了一些損害,而沒有增加真正的參與。我渴望運動、遊戲動態中更多的手動控制以及需要主動參與的元素。
缺乏這樣的機制讓我感覺與動作脫節,特別是當我更喜歡Terraria這樣的遊戲時,它提供了更具吸引力的 Boss 遭遇戰。
3.萊卡:血緣變老
激怒

我對《萊卡:血緣變老》感到矛盾;它在敘事、美學和聲音方面表現出色,但遊戲玩法選擇讓我感到沮喪。其騎乘摩托車的銀河戰士惡魔城機制激發了潛力,但控制卻是瘋狂和難以承受的。
嘗試管理遊戲玩法同時保持槍火控制可能會讓人感到痛苦,因為無數的小煩惱會累積成幾乎令人憤怒的經歷。藝術元素非常出色,但實際上,遊戲帶來的折磨大於樂趣。
2.《波西亞時光》/《沙岩》
表面水平

《波西亞時光》和《沙岩時光》都表現出平庸的特質,它們都遵循了獨立農場遊戲的類型,但卻未能像《星露穀物語》那樣帶來身臨其境的吸引力。
過於簡單的耕作機制和遲緩的戰鬥降低了遊戲體驗,讓玩家感覺到任務支離破碎、無法連結起來,從而失去興趣。那些尋求深度機制整合的人可能會發現這些遊戲有所欠缺,並覺得它們的潛力可以得到更好的表現。
1吸血鬼倖存者
大腦腐爛

我再一次對《吸血鬼倖存者》的受歡迎程度感到困惑。作為一款《子彈天堂》遊戲,它常常會讓人產生一種單調的感覺,而它在獨立遊戲社群中獲得的讚譽讓我感到困惑。
遊戲玩法主要圍繞著奔跑、收集能量道具以及自動戰鬥機制展開,幾乎沒有任何互動性。它常常讓人感覺更像是一種放鬆的方式,而不是一種刺激的體驗。儘管它獲得了大量讚譽和積極評價,但與更具互動性的遊戲相比,我還是忍不住質疑它的真正價值。
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