九款遊戲中沒有死亡選項

九款遊戲中沒有死亡選項

在許多動作遊戲、平台遊戲和冒險遊戲中,失敗和死亡的威脅是玩家追求成功的主要動力。選擇通常很明確:要麼征服敵人,要麼找到隱藏的寶藏,要麼滅亡,然後回到最後一個保存點或檢查點。

雖然這種傳統的遊戲框架很有效,但值得注意的是,它並不是遊戲開發者可以利用的唯一方法。有些遊戲甚至超越了死亡的概念,選擇徹底消除死亡或重新定義死亡的影響。

在某些作品中,死亡的後果非常輕微,幾乎就像輕微的懲罰一樣。在其他情況下,遊戲機製完全取消了生命值條和死亡本身。雖然執行可能並不總是完美的,但有幾款遊戲在這種非常規方法中表現出色。

9.《神鬼寓言2》

為你的煩惱留下傷疤

《神鬼寓言2》的戰鬥玩法

許多奇幻冒險遊戲將玩家定位為傳奇英雄,肩負著拯救世界免於險惡威脅的重任。在《神鬼寓言 2》中,成為命中註定的英雄會伴隨獨特的優勢——不僅僅是強大的武器或魔法能力。相反,你的角色的英雄主義體現在令人震驚的無法真正死亡。

雖然你有健康條並可能輸掉戰鬥,但如果你被打敗了,你就會獲得“力量爆發”,讓你幾乎立即站起來繼續戰鬥。戰鬥中陣亡的懲罰很輕:你會失去一些經驗值並獲得一個隨機的傷疤,有趣的是,這會對你的角色的外觀產生影響。遊戲社群對這種設計選擇的反應各不相同,但對許多人來說,不斷進步的自由超過了輕微的缺點。

8. Lil Gator 遊戲

我們不會造成墜落傷害

在 Lil Gator Game 中穿著襯衫滑翔

在遊戲中,死亡通常是一條基本「規則」:耗盡生命值,你就會死亡。然而,遊戲規則固有的靈活性允許採用其他方法。Lil Gator Game透過一隻鱷魚和恐高的朋友之間的坦率對話,幽默地解釋了其缺乏死亡機制的合理性。

鱷魚向朋友保證,他們選擇排除墜落傷害是為了增加樂趣。這種輕鬆的敘事方式體現了遊戲整體的正面氛圍,促進了對失敗的恐懼。由於沒有隨機死亡的風險,玩家可以專注於有趣的體驗,而不是被排除在遊戲之外的威脅。

7.短途健行

沙灘棍球比賽中人人獲勝

短途徒步滑翔

《短途健行》的精髓在於引人入勝的遊戲玩法,鼓勵玩家進行探索,而不必時時刻刻擔心死亡。這種輕鬆的敘事方式促進了玩家在探索令人愉悅的、沒有致命風險的垂直景觀時獲得小胜利和個人成長。

雖然其他徒步旅行遊戲可能會引入危險,但《短途徒步旅行》專注於旅程本身。透過消除死亡因素,遊戲有效地保持了對積極體驗的輕鬆關注,而不是壓倒性的挑戰。

6.《星之卡比:毛線傳說》

如何毀掉一根紗線?

在《星之卡比:史詩紗線》中,卡比變成了降落傘

在《星之卡比:毛線傳奇》的奇異世界中,傳統的健康計量表被拋棄了。玩家不會因為遭遇敵人或陷入陷阱而失去生命,而只是失去一些寶石,而且這些寶石很容易找回。這種方法不僅適合年輕觀眾,也鼓勵他們在充滿活力的環境中探索和解決難題。

透過優先考慮創造力和探索性,遊戲強調參與度而不依賴懲罰機制。因此,玩家可以享受身臨其境的體驗,而不必擔心常規的失敗。

5.樂高漫威超級英雄

振作起來

樂高漫威超級英雄中的蜘蛛人與毒液

樂高的魅力在於其重建潛力——這一理念在樂高漫威超級英雄中得到了完美的體現。玩家可能會經歷類似死亡的小挫折,角色會爆炸成碎片,犧牲一些遊戲貨幣,但隨後會立即重新組裝。

遊戲主要針對兒童,允許玩家自由嘗試,大大增強了趣味性。獨特的機制,例如具有再生能力的角色,甚至引入了有趣的成就,為所有年齡段的玩家營造了一種引人入勝的氛圍。

4.《猴島2》

蓋布魯什的短期記憶

Guybrush 在《猴島2》中找到了通緝令

1980 年代末到 1990 年代初,點擊式冒險遊戲蓬勃發展,而 Sierra 和 LucasArts 在該類型遊戲中佔據主導地位。與 Sierra 經常出現的危險故事不同,LucasArts 製作的遊戲玩家不需要忍受頻繁的失敗懲罰。《猴島2》就是一個典型案例。

在整個遊戲過程中,蓋布拉什懸在無底深淵上方講述了一個冒險故事。潛在的死亡時刻會以幽默的閃回而不是遊戲結束的畫面出現,這強化了盧卡斯藝術公司致力於讓玩家享受遊戲樂趣而非讓他們感到沮喪的承諾。

3.辮子

復原

《時空幻境》謎題中的敵人移動

《時空幻境》中,時間操縱從根本上改變了死亡和失敗的概念。倒回時間的能力可以消除遊戲中失敗的後果,並提供獨特的策略層面。當遇到障礙時,玩家可以倒回自己的行動,而不是立即死亡,從而增強解決謎題的注意力。

這種倒帶功能在解決複雜謎題時非常有用,它允許玩家探索各種解決方案,而不會因頻繁死亡而中斷他們的進度。沒有懲罰性死亡機制可以讓遊戲體驗更加流暢愉快。

2.精神危險

你已經在那裡了

《靈魂擺渡人》中,彗星落在斯特拉的船上

通常,模擬和建造遊戲都允許死亡機制,但《Spiritfarer》的獨特之處在於它沒有這樣的懲罰,這源自於它的來世主題。身為靈魂擺渡人,史黛拉幫助引導靈魂,這顯示死亡機制無關緊要——一個人不可能雙重死亡。

遊戲的重點不在於失敗,而是慶祝生活,提醒玩家即使在面對存在主義主題時,也能在生活中的簡單時刻找到快樂。失敗狀態很少,僅限於非致命的挫折,確保玩家保持參與,而不會感到沮喪。

1.瓦里奧大陸2

瓦里奧不想死

《瓦利歐大陸 2》中瓦利歐燃燒

瓦里奧與馬裡奧形成了鮮明的對比——馬裡奧體現了善良,而瓦里奧則毫無歉意地自私。在《瓦利歐大陸 2》中,與敵人的接觸並不等同於傳統的傷害;相反,瓦利歐會適應各種情況,經歷喜劇性的轉變,而不是傳統的死亡。

這些轉變使瓦利歐進入引人入勝的場景,進一步激勵探索和實驗。最初,沒有致命懲罰的遊戲概念可能看起來很奇怪,但它最終豐富了體驗,將遊戲玩法轉變為由好奇心驅動的冒險。

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