《Clair Obscur: Expedition 33》銷售量是 Steam 上其他 JRPG 的兩倍,推翻了 Square Enix 的預測

《Clair Obscur: Expedition 33》銷售量是 Steam 上其他 JRPG 的兩倍,推翻了 Square Enix 的預測

《Clair Obscur:Expedition 33》在日式角色扮演遊戲市場取得顯著成功

由 Sandfall Interactive 開發、Kepler Interactive 發行的《Clair Obscur: Expedition 33》迅速躥紅,銷售突破百萬。考慮到該遊戲也可透過 Game Pass 獲得,且銷量持續成長,這一令人印象深刻的數字尤其值得注意。但它與其他著名的 JRPG 相比如何?

Alinea Analytics 市場分析主管的市場洞察

在最近接受GamesIndustry.biz採訪時,Alinea Analytics 新任市場分析主管、前 MIDiA Research 分析師 Elliott 討論了遊戲的早期銷售表現。他強調了其與《Metaphor: ReFantazio》《最終幻想 VII 重生》等其他主要遊戲的比較。

銷售數據透明化

《Clair Obscur:Expedition 33》銷售突破一百萬冊是值得慶祝的里程碑。該公告強調的是銷售而非玩家數量,展現了對透明度的承諾。雖然部分成功可以歸因於遊戲的移植,但玩家日益增長的興趣清楚地表明,玩家被《Expedition 33》的產品所吸引。競爭性定價策略可能發揮了一定作用,Steam 數據顯示,當 AAA 遊戲價格跌破 50 美元時,許多玩家都會急切地購買。

與主要競爭對手的比較

然而,遊戲在 PlayStation 上的表現卻呈現出不同的情況。《最終幻想 VII 重生》的推出勢頭強勁,銷售速度提高了四倍。儘管如此,《Expedition 33》相對於其他 JRPG 仍然保持著競爭優勢,尤其是考慮到去年《最終幻想 VII 重生》在發布前所進行的廣泛宣傳。

對寫實日式角色扮演遊戲的需求

在同一採訪中,艾利歐特注意到 JRPG 粉絲對更逼真的 RPG 體驗有著強烈的渴望,即使是採用回合製戰鬥機制的遊戲也是如此。他表示,

「這款遊戲也為一款現代寫實風格的日式角色扮演遊戲(JRPG)開闢了空間。《Clair Obscur: Expedition 33》為角色扮演遊戲愛好者們提供了他們夢寐以求的作品。如果你問90年代末/00年代初的最終幻想粉絲們,理想的大概日式角色扮演遊戲應該是什麼樣的,答案應該是什麼樣的,答案應該是什麼樣。」

遊戲設計的產業觀點

經典期望的引用與《最終幻想 XVI》製作人吉田直樹的評論一致,他認為將回合製戰鬥與逼真的圖形相結合會帶來挑戰,從而促使遊戲玩法轉向以動作為中心的轉變。他的言論標誌著該類型遊戲的一個變革階段,即傳統機制逐漸被更具互動性的體驗所取代。

儘管對於回合製戰鬥在現代 JRPG 中的地位存在不同看法,但這種機制似乎仍有可行的空間 – 特別是經過創新性重新設計後,就像在《Clair Obscur: Expedition 33》中所見的那樣,它包含了實時躲避和招架的功能。這種現代化可能有助於彌合傳統主義者和新參與者之間的差距。

難忘的體驗即將到來

雖然《Clair Obscur: Expedition 33》可能不是角色扮演類遊戲中最前衛的作品,但其核心元素的融合卻能為玩家帶來一段引起共鳴的情感之旅。這款遊戲展現了 Sandfall Interactive 的潛力,預示著工作室的光明未來,並為年度最佳遊戲提名提供了有力的依據。

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