《Clair Obscur:Expedition 33》總監表示成長過程中缺乏任天堂經驗,但這並未影響其成功

《Clair Obscur:Expedition 33》總監表示成長過程中缺乏任天堂經驗,但這並未影響其成功

重新思考遊戲的影響:一個新的視角

雖然許多遊戲愛好者認為,童年時期玩過任天堂經典遊戲對於創造出優秀的電子遊戲至關重要,但這一觀點正日益受到業內人士的質疑。例如,廣受好評的《黑暗:遠徵33》的導演紀堯姆·布羅赫就曾意外透露,他從小就完全沒有玩過任天堂遊戲。

導演獨特的遊戲背景

在最近接受日本媒體DenfamiNicoGamer採訪時,同時擔任 Sandfall Interactive 執行長的 Broch 提到,他成長過程中的遊戲經歷深受《最終幻想》《煉金工房》《鬼泣》等系列遊戲的影響,以及世嘉 PlayStation 2 平台的《忍》系列中的一款作品。值得注意的是,他並非唯一有這種經歷的人;Lizardcube( 《怒之鐵拳 4 》等成功遊戲背後的工作室)的藝術和創意總監 Ben Fiquet 也有類似的經歷,他童年時期從未擁有過任天堂遊戲機。

歐洲視角:不同的遊戲格局

這項消息或許令人震驚,尤其是對那些通常將任天堂視為遊戲文化基石的北美玩家而言。然而,在歐洲,許多玩家是伴隨著 Commodore Amiga 等家用電腦長大的,並且偏愛世嘉的 8 位元主機 Master System。這個更廣泛的遊戲生態系統孕育了各種各樣的影響,挑戰了「只有任天堂的體驗才能成就成功的遊戲」這一刻板印象。

對任天堂影響力的個人反思

雖然我的童年在80年代末90年代初花了大量時間在任天堂遊戲機上,尤其是在1989年發現了街機版《超級馬力歐兄弟》之後,但很明顯,每個人的遊戲經歷都大相徑庭。儘管我曾央求父母給我買一台NES,後來又給我買了一台SNES(我的許多同齡人都沒有),但像布羅赫和菲凱這樣的導演的成功表明,豐富的遊戲體驗可以從眾多平台和遊戲類型中產生。

為什麼你應該體驗 Clair Obscur:第 33 次遠徵

如果您熱愛日式角色扮演遊戲 (JRPG),但尚未深入研究《Clair Obscur: Expedition 33》,那麼現在正是時候。這款由 Sandfall Interactive 開發的作品,充分證明了一個理念:在不同的遊戲背景下,同樣可以誕生出富有影響力和創新性的遊戲。它無疑是當前主機世代的傑出作品之一。

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