
雖然我還沒有探索過大量的遊戲開發商,但 Arkane Studios 對我來說一直是一個突出的例外。
從沉浸式體驗的《Arx Fatalis》到最近的《Redfall》,我有幸體驗了這家創新工作室的幾乎每一款作品。豐富的經驗讓我堅信 Arkane 是 20 世紀最優秀的遊戲開發者之一。
工作室在潛行和沈浸式模擬領域推出了多部傑作,但其中有一部作品始終脫穎而出。
為了解決關於哪款 Arkane 遊戲佔據主導地位的持續爭論,我們必須考慮一個具有挑戰性但又直截了當的問題:《Dishonored》和《Deathloop》最終哪個更勝一籌?
10 隱身
《恥辱》

《Dishonored》和《Deathloop》都採用了基於隱身的遊戲玩法,但很明顯《Dishonored》聲稱其隱身體驗更佳。
雖然《死亡循環》改進了科爾沃旅程的核心機制,但它更傾向於平衡的戰鬥體驗,而不是純粹的潛行遊戲玩法。
相較之下,柯爾特·瓦恩 (Colt Vahn) 的冒險允許遊戲風格更加多樣化,但在隱身方面卻無法達到《恥辱》所達到的高度。
這種比較闡明了每款遊戲的獨特優勢,為更深入地探索它們各自的優點奠定了基礎。
9 行動
死亡循環

基於上一點,很明顯,在動作類遊戲方面, 《死亡循環》輕鬆奪冠。
遊戲擁有更廣泛的武器種類,營造出與多個敵人激烈對抗的環境,帶來令人振奮的槍戰體驗——這種體驗與 Dunwall 中的隱密衝突截然不同。
《羞辱》在潛行方面表現出色,而《死亡循環》則以其充滿動作場面的場景而大放異彩,標誌著兩款遊戲在遊戲玩法重點上有著明顯的區別。
8 級設計
《恥辱》

《Dishonored》和《Deathloop》之間截然不同的遊戲意圖在我們的關卡設計評估中起著至關重要的作用。
在潛行遊戲中,空間設計對於導航和滲透至關重要,而在動作遊戲中,佈局通常具有更美觀的目的。
雖然《死亡循環》的關卡設計令人印象深刻,但其遊戲性要求卻讓它的重點有所不同。而《恥辱》則以錯綜複雜的環境而著稱,即使通關多次,我仍能不斷發現新的路徑。
雖然 Blackreef 的製作獨一無二,但 Dunwall 仍然是遊戲史上令人難忘的風景。
7 故事
《恥辱》

Arkane Studios 擅長建構複雜的世界觀,但他們的敘事有時也顯得老套。而《羞辱》的特色就在於此。
《死亡循環》提供了一個令人著迷的時間循環前提,其中充滿了令人難忘的角色,而《羞辱》則構建了一個更具吸引力的故事情節,充滿了陰謀,並將懸念保持到最後。
隨著背叛和意想不到的轉折的網絡,玩家會發現自己深深沉浸在科爾沃的旅程中,強調積極參與塑造敘事。
《羞辱》讓玩家能夠透過選擇而不是對話來塑造自己的故事,將遊戲玩法轉變為體驗式旅程。
6個 角色
《恥辱》

就角色塑造而言,我堅信《羞辱》超越了《死亡循環》。 《死亡循環》的主角和配角都很有趣,但《幻想家》缺乏深度。
相反,《羞辱》透過豐富的對話、過場動畫和引人入勝的支線任務,引入了令人難忘的盟友和敵人,從而增強了遊戲的真實感。僅像「局外人」這樣的角色就足以讓《羞辱》的敘事體驗遠超《死亡循環》的整體水準。
5 藝術指導
死亡循環

這兩款遊戲都呈現了獨特的反烏托邦環境,但在它們之間做出選擇卻相當主觀。
頓沃城的設計風格讓人聯想到奧威爾的《1984》 ,而黑礁則從赫胥黎的《美麗新世界》中汲取靈感。兩者的場景設定都堪稱完美。
《羞辱》巧妙地將遊戲玩法與藝術風格融合在一起,而《死亡循環》的美學特色則透過其鮮豔的色彩和引人注目的建築展現出來。
包括角色設計和效果在內的視覺元素體現了對細節的細緻關注,使得每次我重溫《死亡循環》的世界時,我都會感受到視覺上的震撼。
4 目標
死亡循環

當檢查類似於“boss 戰”的“目標”時,這兩款遊戲都提供了一個獨特的框架來對抗主要對手。
在《羞辱》中,線性結構允許玩家有效地採用隱身戰術或接受額外的挑戰,例如追求非致命的遊戲方式。
然而,《死亡循環》增添了創造力——每個《遠見者》都呈現出獨特的機制和謎題,營造出一種動態體驗,讓遭遇保持新鮮而不是重複。
Deathloop 中巧妙的設計和目標的整合最終形成了一個引人入勝的循環,真正展示了 Arkane 的設計實力。
3 可重玩性
《恥辱》

然而,在可重玩性方面,《死亡循環》遇到了與《星際拓荒》或《奧伯拉丁的回歸》等遊戲類似的挑戰:一旦秘密被揭開,發現的興奮感就會逐漸消退。
這種體驗依賴於你最初對其複雜性的無知,因此很難複製第一次玩遊戲時的刺激感。
另一方面,《羞辱》邀請玩家探索每個關卡的各種參與方式,每次啟動新戰役時都提供新的機會來發現隱藏元素。
2 技能和武器
《恥辱》

我們很難忽視《羞辱》中標誌性的閃現能力,這可以說是遊戲中最強大的能力之一。
儘管《死亡循環》的武器令人印象深刻,但其對奧術能力的處理方式與《羞辱》的創造力相比顯得蒼白無力。
《羞辱》的武器庫讓玩家召喚老鼠或控制敵人,從而帶來引人入勝的場景,促進遊戲策略的多樣化。
這種能力上的創新使得《羞辱》比《死亡循環》結構簡單的武器系統更具優勢,從而實現了整體上更引人入勝的遊戲體驗。
1名 優勝者
《恥辱》

雖然這種分析看起來有些偏頗,但與《死亡循環》對動作射擊遊戲類型的影響相比,《羞辱》對潛行遊戲類型的影響肯定超過了《死亡循環》。
這兩款遊戲都彰顯了 Arkane Studios 在世界構建和關卡設計方面的卓越能力,但它們的差異也凸顯了開發人員在創造多樣化遊戲體驗方面的能力。
最終,《羞辱》成為工作室最成功的作品。
儘管《死亡循環》在前作的基礎上增強了許多元素,但它仍難以完全展現《恥辱》所帶來的沉浸感。兩款遊戲在各自的年代都取得了非凡的成就,但《死亡循環》將被人們銘記,而《恥辱》則永遠被視為史上最優秀的潛行遊戲之一。
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