
《上古世紀2》獨家內容:超越《上古世紀2》
大約一年前,XL Games 和 Kakao Games 推出了《上古世紀 2:編年史》,這款遊戲與備受期待的《上古世紀 2》有很大不同。與其前作(2013 年備受喜愛的沙盒 MMORPG 的直接續集)不同,新遊戲有意識地排除了大規模 PvP 和領土征服元素,以迎合玩家對環境 (PvE) 的受眾。
自從《上古時代2》公佈以來,粉絲們一直對原版概念的額外改變感到好奇。我們很高興分享最近與開發團隊的獨家訪談,詳細介紹了《上古時代編年史》的精妙之處,包括其PvE和PvP策略、住房、戰鬥機制、角色成長等等。
遊戲結構和發佈時間表
《上古世紀:編年史》定位為“線上動作角色扮演遊戲”,預計將於 2026 年登陸 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 等多個平台。開發者承諾很快就會擴大公開測試,並在開發過程中尋求玩家的寶貴回饋。
重新定義 ArcheAge 的功能
團隊承認,傳統的大規模PvP設計會與動作戰鬥系統發生衝突,因此將其移除。雖然玩家可能想知道其他原有功能是保留了還是有所改動,但開發團隊強調,《上古世紀》的許多系統不會以一對一模式回歸。這種轉變不僅是因為注重動作戰鬥;更是策略轉型的一部分,旨在打造更具適應性、引人入勝的遊戲體驗。
雖然保留了典型的MMO元素——例如貿易、製造、航海和住房——但每個元素都經過了現代化的詮釋,以符合《Chronicles》以敘事為主導的設計理念。有些元素,例如大規模的領土征服,被擱置一旁,以更好地塑造一個以角色為中心的世界觀,強調個人敘事和玩家自主性。
住房與社區互動
喜歡原版沙盒機制的玩家不必擔心。 《上古時代:編年史》保留了一定的自由元素,儘管其表現形式可能有所不同。住房系統經過改進,鼓勵玩家透過共享空間和鄰裡關係進行社群互動,讓玩家能夠與好友共存,而不僅僅是爭奪領土。
開發者已將重點從領土所有權轉向培養個人表達和穩定的社區互動,解決了過去因土地徵用問題而產生的困擾。雖然遊戲中沒有包含完整的玩家建造城市,但玩家仍然可以透過貿易和製造活動來體驗歸屬感和連結感。
行會在《編年史》中的作用
公會在《上古時代:編年史》中扮演著至關重要的角色,儘管其視角與典型的MMORPG有所不同。公會並非戰場聯盟或權力鬥爭,而是旨在加強合作、聯繫和共同冒險。
公會功能將支援多樣化的遊戲風格,既能滿足親密好友群組的需求,也能滿足更廣泛的社群需求。透過共享資源和團隊目標,公會體驗旨在提升遊戲體驗,同時避免傳統公會機制中常見的繁瑣義務。
終局焦點:以 PvE 為中心的模型
隨著玩家的進度,《上古時代:編年史》的終局體驗將以 PvE 內容為中心,強調探索、挑戰和有意義的角色發展。遊戲設計並未沉迷於大規模突襲或 PvP 系統,而是提倡規模較小、易於管理的團隊體驗,同時仍兼具深度和挑戰性。
無論是挑戰地下城,或是探索廣闊的世界,玩家都能找到超越單純戰鬥軌跡的多重冒險之路。製作、交易和探索,共同構成了豐富多彩的遊戲終局活動,確保遊戲玩法的多樣性和滿足感。
角色發展與戰鬥機制
角色進階系統沿襲了玩家熟悉的階級和職業結構,同時強調技能發展,真實地體現了玩家的參與度。每個職業都擁有獨特的武器專精和技能樹,除此之外,這些機制的設計也鼓勵玩家積極參與並精通戰鬥。
包括攻擊和防禦在內的各種動作都將與操控方式緊密相關,要求玩家對角色技能有深入的理解。因此,遊戲體驗旨在獎勵個人技能和對職業節奏的熟悉,而不是僅僅在快捷欄上管理多個技能。
PvP 功能和選擇加入選項
雖然 PvP 仍是《上古時代編年史》的組成部分,但其實現方式將與前作有顯著不同。考慮到《上古時代》對動作戰鬥的重視,新的架構旨在提供可控且可選的 PvP 環境,而不是混亂的開放世界戰鬥。
玩家可以體驗各種結構化的 PvP 模式,包括競技場和戰場,這些模式旨在完善遊戲機制並提升競技技巧。更重要的是,PvP 將尊重玩家的選擇,讓那些專注於探索或製作的玩家能夠享受遊戲樂趣,而無需被迫參與戰鬥。
預測犯罪體系的演變
最後,開發團隊暗示將推出一個經過改進的犯罪系統,旨在反映玩家的行為和選擇。雖然具體細節尚未公佈,但其總體目標是創造一個能夠回應玩家互動的動態世界,從而創造出引人入勝的動態,使《Chronicles》區別於以往作品。
欲了解更多《上古世紀:編年史》的更新詳情和見解,敬請期待即將發布的新作。系列的全新篇章將融合懷舊與現代元素,吸引老玩家和新玩家。
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