
Patentes no reino da mecânica de videogame são uma ocorrência rara, e sua infrequência é bem-vinda por muitos na comunidade de jogos. Embora a preocupação de ter um conceito bem-visto imitado seja legítima, as implicações de mecânicas de jogo valiosas sendo patenteadas podem levar a restrições significativas no design de jogos.
Imagine se a mecânica inovadora do primeiro jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) tivesse sido patenteada; o gênero inteiro e muitos títulos amados que se seguiram poderiam nunca ter existido. Felizmente, embora ninguém possa atualmente patentear o conceito FPS em si, ainda existem algumas patentes que cobrem várias mecânicas de jogo.
Em toda a indústria, muitas patentes consistem em jargões legais densos ou conceitos excessivamente específicos que parecem quase impossíveis para outros adotarem. No entanto, algumas mecânicas são tão engenhosas que se pode entender por que os detentores de patentes desejam proteger seu uso.
1.Mecânica da Pokébola
“Tenho que pegá-los todos, a menos que sejam amigos”

Proprietário da patente |
Nintendo e a Pokémon Company |
Ano em que a patente expira |
2041 |
A mecânica da Pokébola oferece um método cativante para capturar e armazenar criaturas na série Pokémon. Essa abordagem inovadora resolve desafios vistos em outros jogos de batalha de criaturas, como os das franquias Digimon e Monster Rancher, particularmente relacionados a domar e gerenciar múltiplas entidades.
Embora o conceito Pokémon tenha sido um marco desde a década de 1990, as empresas mencionadas acima não garantiram a patente da Poké Ball até 2021, aproximadamente 25 anos após seu início. Esse atraso levou a várias controvérsias, incluindo um processo contra os desenvolvedores do Palworld, um jogo que emprega uma mecânica semelhante, gerando debates sobre competição e originalidade.
2.Mecânica da Roda de Diálogo
“Você está apenas falando em círculos”

Proprietário da patente |
SIM |
Ano em que a patente expira |
2029 |
A mecânica da roda de diálogo, particularmente como vista na aclamada série Mass Effect, é patenteada especificamente pela EA. Esta interface dinâmica permite uma seleção perfeita de opções de diálogo, criando uma experiência de usuário envolvente.
Embora essa patente proteja a iteração única da mecânica, ela não impede a implementação de sistemas de diálogo alternativos em outros jogos. A EA integrou com sucesso o volante em vários títulos, incluindo Dragon Age: Inquisition.
3.Controles do mouse para aviões
“Briga de cães ou briga de ratos?”

Proprietário da patente |
Entretenimento Gaijin |
Ano em que a patente expira |
2033 |
Em jogos de simulação de voo para PC, os jogadores normalmente dependem de teclados ou joysticks para controle. No entanto, os desenvolvedores do War Thunder inovaram ao utilizar controles de mouse para navegação de aeronaves, proporcionando uma experiência de voo notavelmente suave e intuitiva.
Embora títulos anteriores, como o Microsoft Flight Simulator X, incorporassem o controle do mouse, o método criado por Gaijin foi inovador o suficiente para justificar uma patente.
4.Minijogos na tela de carregamento
“Dois minutos sem jogo são dois a mais”

Proprietário da patente |
Namco |
Ano em que a patente expirou |
2015 |
Nos primeiros dias dos jogos de console, era costume que os desenvolvedores incorporassem minijogos simples dentro das telas de carregamento para aliviar os tempos de espera. Essa jogada inteligente permitiu que os designers incluíssem jogos mais intrincados sem desencorajar os jogadores com longas sequências de carregamento.
Reconhecendo o potencial dessa abordagem, a Namco patenteou a ideia, limitando outras empresas de implementar recursos semelhantes. Embora os minijogos tenham prosperado em títulos como a série Tekken, com Tekken 5 apresentando minijogos como StarBlade, outros foram forçados a suportar telas de carregamento padrão. Felizmente, essa patente expirou em 2015, permitindo que os desenvolvedores reintroduzissem minijogos de tela de carregamento, embora as breves durações de carregamento de hoje possam minar sua relevância.
5.Controlando um jogo com uma guitarra real
“Como ele sabe que toquei a nota errada?”

Proprietário da patente |
Ubisoft |
Ano em que a patente expira |
2029 |
Várias patentes envolvem a mecânica operacional do Rocksmith, um jogo de ritmo inovador projetado não apenas para entretenimento, mas também como uma ferramenta para aprender a tocar violão.
O conceito de usar uma guitarra de verdade como controle foi inovador dentro de um gênero que antes favorecia instrumentos de plástico, indicando uma mudança significativa na experiência de jogo. Enquanto Rock Band 3 fez progressos com seu controle de guitarra especial, a Ubisoft foi pioneira com sucesso em uma abordagem mais integrada que outros desenvolvedores se esforçaram para emular.
6.Mecânica de Batalha de Tempo Ativo
“Espera aí, estou pensando!”

Proprietário da patente |
Square Enix |
Ano em que a patente expirou |
2012 |
A mecânica Active Time Battle (ATB) fez sua estreia em Final Fantasy IV, conhecido como Final Fantasy II na América do Norte, transformando os elementos táticos dos RPGs baseados em turnos. Este sistema permite que os personagens façam seus turnos de acordo com um cronômetro em vez de uma ordem estrita, aprimorando o engajamento estratégico do jogador.
A Square Enix patenteou eficientemente essa mecânica atraente, que definiu a jogabilidade na série Final Fantasy e influenciou outras, incluindo Chrono Trigger. Embora a patente tenha expirado em 2012, seu impacto no design de RPG continua significativo.
7.Simulando uma banda de rock
“A Melhor Banda da Sala de Estar”

Proprietário da patente |
Harmonix |
Ano em que a patente expira |
2032 |
A franquia Rock Band alterou significativamente o cenário do jogo de ritmo, adicionando bateria e vocais junto com a jogabilidade de guitarra, criando uma experiência de banda verdadeiramente imersiva. A Harmonix garantiu várias patentes em torno dessas mecânicas, reforçando sua posição no gênero em evolução.
Curiosamente, essas patentes não foram empregadas para sufocar a competição, como visto em sua defesa bem-sucedida contra a Konami quando esta alegou violação de títulos anteriores. As patentes da Harmonix reconheciam melhorias inovadoras no design de jogabilidade, levando, por fim, à rejeição do caso.
8.Mecânica de Ping
“’Eles estão ali’ não é claro o suficiente”

Proprietário da patente |
SIM |
Ano em que a patente expira |
2039 |
A introdução do sistema de ping em Apex Legends revolucionou o trabalho em equipe em jogos de tiro, permitindo que os jogadores comunicassem informações essenciais sobre localizações e itens inimigos sem chat de voz. No entanto, a patente subjacente, detida pela EA, salvaguarda essa mecânica.
Felizmente, o sistema de ping é acessível a todos os desenvolvedores; a patente da EA protege seu uso em vez de restringi-lo, beneficiando toda a comunidade gamer. Embora a administração contínua desta patente continue sendo um tópico de interesse, espera-se que a EA continue a dar suporte à sua aplicação generalizada.
9.Mecânico de seta de direção flutuante
“Antes do GPS, havia flechas mágicas”

Proprietário da patente |
Sega |
Ano em que a patente expirou |
2018 |
A patente notável na seta direcional flutuante, utilizada em Crazy Taxi, exemplifica uma maneira eficaz de guiar os jogadores sem ditar rotas específicas. Ao indicar direções gerais, os jogadores são encorajados a criar estratégias para suas rotas, aprimorando a jogabilidade.
A Sega obteve essa patente em 1998, mas sua aplicação levou a alguma controvérsia. O uso dessa mecânica por entidades como a Radical Entertainment em The Simpsons: Road Rage gerou litígios que deixaram um impacto duradouro na inovação do design de jogos em relação à orientação direcional.
10.O Sistema Nemesis
“Um exército de arqui-inimigos”

Proprietário da patente |
Warner Bros. |
Ano em que a patente expira |
2036 |
O aclamado Middle-earth: Shadow of Mordor apresenta o profundamente imersivo Nemesis System, onde orcs de alto escalão possuem nomes, personalidades e memórias únicas de encontros passados com o jogador. Isso adiciona profundidade incomparável à jogabilidade, permitindo uma experiência verdadeiramente personalizada.
Dada sua complexidade, não é de se espantar que a Warner Bros.tenha escolhido proteger essa mecânica com uma patente. Apesar de sua limitação a títulos subsequentes como Middle-Earth: Shadow of War, as especificações estreitas da patente podem não atrapalhar a inovação de outros desenvolvedores que buscam criar sistemas de gameplay complexos.
Deixe um comentário ▼