Os 10 melhores JRPGs com sistemas de combate de batalha em tempo ativo

Os 10 melhores JRPGs com sistemas de combate de batalha em tempo ativo

Você já considerou a conexão intrigante entre as corridas de Fórmula 1 e o mundo dos RPGs japoneses (JRPGs)? Essa relação improvável vem da mente inovadora de Hiroyuki Ito, que foi influenciado a criar o sistema Active Time Battle (ATB) enquanto trabalhava na Square. O sistema ATB é uma mecânica de combate dinâmica baseada em turnos que revolucionou a jogabilidade no gênero.

Hiroyuki Ito há muito tempo reconhece o impacto significativo dos esportes em sua filosofia de design. Por exemplo, o futebol americano inspirou as batalhas no Final Fantasy original, onde os personagens são exibidos lado a lado contra seus inimigos monstruosos. Inspirado na Fórmula 1, Ito percebeu que um piloto veloz poderia manobrar além de competidores mais lentos. Essa observação o levou a conceituar a ideia de que personagens ágeis deveriam ter a oportunidade de atacar com mais frequência antes que seus adversários pudessem responder.

Assim, o sistema ATB surgiu, revolucionando vários JRPGs e se tornando um dos meus favoritos pessoais entre as mecânicas baseadas em turnos. Neste artigo, destacarei alguns dos melhores JRPGs que incorporam o sistema ATB, especialmente se você gosta de uma reviravolta única em suas batalhas baseadas em comandos. Embora eu mencione alguns títulos icônicos de Final Fantasy, meu foco se estenderá além dessa franquia.

10 Final Fantasy IV

O pai do sistema ATB

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Final Fantasy IV marcou um marco significativo como o primeiro JRPG a adotar o sistema ATB. Inicialmente, a mecânica era bem básica, sem um medidor visível nas batalhas; os jogadores eram alertados para agir somente quando o menu de ação aparecia na tela. Essa ausência de indicadores se estendia à mecânica de conjuração de magia, onde os jogadores tinham que confiar apenas em dicas visuais, esperando que magias como Cure fossem executadas com sucesso antes de receber um ataque inimigo.

Apesar de seus primórdios rudimentares, o sistema ATB demonstrou seu potencial por meio de personagens como Edge, que agia significativamente mais rápido do que outros. Os jogadores se viram forçados a tomar decisões rápidas enquanto enfrentavam ameaças de inimigos como goblins. Lançamentos subsequentes, começando com Final Fantasy V, introduziram o medidor ATB, fornecendo uma indicação clara de quando os membros do grupo poderiam executar suas ações — um recurso que foi adotado por vários outros títulos Final Fantasy e vários JRPGs da Square.

9 Robô

Sistema de batalha de robôs de tempo ativo

batalha de robôs

Desenvolvido pela Quintet e publicado pela Enix, Robotrek, conhecido como Slapstick no Japão, também aplicou um sistema semelhante ao ATB. Neste jogo, os jogadores podem criar robôs, cada um equipado com armas únicas e habilidades especiais, mas apenas um pode participar do combate por vez. Após executar uma ação, a barra de ação do robô se esgota, levando os inimigos a atacar durante a fase de recarga.

Este sistema é essencialmente uma variação da mecânica ATB encontrada nos títulos Final Fantasy da era SNES. Os jogadores devem criar estratégias, pois utilizar ataques mais poderosos esvazia a barra de ação mais rápido, aumentando a vulnerabilidade a emboscadas inimigas.

8 Eu sou Setsuna

Chrono Trigger Aspirante a Sucessor Espiritual

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Desenvolvido pela Tokyo RPG Factory, uma subsidiária da Square Enix, I Am Setsuna se esforça para prestar homenagem a Chrono Trigger por meio de seu estilo artístico e mecânica de jogo. Esta homenagem ressoa por todas as paisagens nevadas e técnicas multi-personagem que lembram o clássico JRPG de viagem no tempo.

Os jogadores podem encontrar momentos de nostalgia enquanto navegam pelo jogo, executando Double e Triple Techs que lembram o original. A abordagem do jogo para habilidades de área de efeito e posições inimigas encoraja o movimento estratégico, semelhante às táticas empregadas em Chrono Trigger.

Embora alguns possam argumentar que as constantes comparações com Chrono Trigger diminuem o charme de I Am Setsuna, os fãs do sistema ATB apreciarão a experiência nostálgica que lembra as eras do SNES e do PS1.

7 Final Fantasy X-2

Retorno aos recursos clássicos

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Final Fantasy X-2 incorpora o sistema ATB, revitalizando a experiência de combate inicialmente estabelecida em Final Fantasy X. Embora o jogo anterior utilizasse um sistema estritamente baseado em turnos, a mecânica da sequência é mais envolvente devido à sua natureza ativa.

Nesta sequência, os jogadores podem alternar entre diferentes jobs, conhecidos como Dresspheres, enquanto ainda mantêm a ação em tempo real — uma abordagem inovadora que traz uma sensação de fluidez às batalhas. Por exemplo, enquanto um personagem pode conjurar magia de suporte, outro pode atacar, enfatizando o ritmo dinâmico que ATB introduz.

Este sistema de combate ágil se adapta ao tamanho menor do grupo de Final Fantasy X-2, aumentando a profundidade estratégica enquanto permite ações simultâneas. Em contraste, o layout tradicional baseado em turnos de Final Fantasy X destacou a importância de comandar sistematicamente todos os membros do grupo.

6 Eva Parasita

O primeiro RPG com classificação M da Square

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Entre o portfólio diversificado da Square, Parasite Eve se destaca por sua adaptação do sistema ATB dentro de um RPG com temática de terror. Situado em uma Nova York decadente, os jogadores controlam Aya Brea, uma policial lutando contra terríveis inimigos orgânicos usando armas de fogo e habilidades únicas em um ambiente ATB em tempo real.

Em um afastamento dos cenários de combate típicos de JRPG, os jogadores apenas comandam Aya, manobrando-a em um campo de batalha confinado enquanto seu medidor ATB carrega. Uma vez preenchido, os jogadores podem selecionar comandos, mas o perigo paira continuamente, pois o combate não pausa para sequências de ação — uma mudança em direção a uma experiência de jogo mais dinâmica.

5 Grandes

Um sistema adjacente ao ATB

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Grandia emprega um sistema de combate similar ao ATB, conhecido como Initiative Bar, onde os personagens preenchem seus medidores para agir. Cada combatente aparece na Initiative Bar, e as ações são executadas com base em sua posição em relação aos segmentos da barra.

Este sistema encoraja a tomada de decisões estratégicas, pois certos movimentos podem interromper ou cancelar ações, adicionando camadas de complexidade às batalhas. Os jogadores devem considerar o tempo, o posicionamento e os tipos de ação para maximizar suas chances de sucesso — transitando o combate de apertar botões sem sentido para manobras táticas pensadas.

4 Mundo de Final Fantasy

Final Fantasy estilo Pokémon

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World of Final Fantasy se baseia no sistema ATB com seu próprio toque, criando uma experiência única em que os jogadores interagem com Mirages — monstros que podem ser capturados e empilhados em protagonistas. Essa mecânica de empilhamento aprimora atributos e habilidades colaborativas durante o combate.

À medida que os jogadores criam estratégias entre empilhar e desempilhar Mirages, eles navegam pelas complexidades do sistema ATB, onde o tempo de ação do personagem influencia o resultado das batalhas. Após executar uma ação, um personagem retorna ao fim do medidor ATB, a menos que opte por se defender, caso em que ele se reposiciona para o meio em relação aos seus aliados.

3 Filho da Luz

A opinião da Ubisoft sobre o sistema ATB

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Child of Light apresenta sua própria interpretação do sistema de combate ATB, combinando visuais impressionantes com uma mecânica de batalha envolvente. Os jogadores podem colocar apenas dois personagens por vez contra três inimigos, simplificando a Barra de Iniciativa para melhorar a legibilidade e a ordem.

A mecânica de batalha envolve uma divisão dentro da barra que destaca as fases de Espera e Conjuração. Os jogadores escolhem ações quando chegam ao segmento de conjuração; no entanto, qualquer interrupção de inimigos pode desorganizar os planos. Um recurso de destaque é o personagem Igniculus — um vaga-lume que auxilia os jogadores ao desacelerar os inimigos, adicionando uma camada estratégica extra aos encontros.

2 Gatilho Crono

Aplicação de alto nível do sistema

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Amplamente considerado um dos melhores JRPGs, Chrono Trigger chegou à cena depois que o sistema ATB já havia estreado. Com base na fundação de seu antecessor, o jogo se destacou na criação de um ambiente de batalha animado, onde os inimigos podiam se mover dentro do combate, influenciando o alcance e o tipo de ataques disponíveis para inimigos e aliados.

Sua inovadora mecânica Double and Triple Tech exigia colaboração entre personagens e encorajava a espera estratégica até que os medidores de ambos os personagens estivessem cheios, enriquecendo a jogabilidade. Ao implementar efetivamente o sistema ATB, Chrono Trigger provou que o combate baseado em turnos poderia ser revigorante e dinâmico, atraindo um público mais amplo para o gênero.

1 Final Fantasy VII Renascimento

O Futuro da Batalha do Tempo Ativo

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Com um legado sustentado no reino baseado em turnos, o sistema ATB se viu reimaginado em Final Fantasy VII Remake e sua sequência, Final Fantasy VII Rebirth. A Square Enix combinou habilmente ação em tempo real com planejamento estratégico, oferecendo um sistema de combate que atinge um equilíbrio ideal entre excitação e execução cuidadosa.

Os sistemas incentivam o engajamento e os medidores ATB preenchidos desbloqueiam técnicas, magia e itens. Na última parcela, a introdução de Habilidades de Sinergia permite ataques duplos por meio de uma barra de Carga ATB adicional, criando links intrincados entre ações e maximizando o potencial de combate.

Os jogadores podem conectar ataques, magias e manobras evasivas perfeitamente, resultando em um fluxo contínuo de gameplay. Inicialmente cético sobre a transição para o combate em tempo real, descobri que Final Fantasy VII Rebirth mostra a maestria da Square em criar um sistema de batalha acessível, mas sofisticado, que é tão fácil de aprender quanto desafiador de dominar.

Fonte e Imagens

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