Thierry Dansereau fala sobre clima dinâmico, escala expandida e liberdade de destruição em Assassin’s Creed Shadows

Thierry Dansereau fala sobre clima dinâmico, escala expandida e liberdade de destruição em Assassin’s Creed Shadows

Assassin’s Creed Shadows carrega o peso de um legado histórico, encarregado de atingir novos patamares e contornar erros anteriores. No entanto, um aspecto pronto para o triunfo é sua direção artística. Ao longo da série, até mesmo suas parcelas menos memoráveis ​​deslumbraram os jogadores com detalhes históricos meticulosamente elaborados. Como a entrada mais recente, Assassin’s Creed Shadows apresenta desafios únicos, pois emprega tecnologia avançada juntamente com suas ambições artísticas.

Com o cenário do Japão feudal, Assassin’s Creed Shadows apresenta um sistema climático inovador conhecido como Atmos, juntamente com novas mecânicas de jogo que enfatizam a furtividade e a interação ambiental. Embora o jogo retenha elementos principais familiares aos veteranos da franquia, ele apresenta experiências visuais cativantes. Recentemente, em um evento de pré-visualização organizado pela Ubisoft Quebec, a Screen Rant conversou com Thierry Dansereau, o diretor de arte de Assassin’s Creed Shadows. Eles exploraram as oportunidades e os desafios artísticos do jogo, desde a reconstrução de marcos históricos até a navegação em transições climáticas dinâmicas.

Redefinindo o clima em Assassin’s Creed Shadows

Tecnologia inovadora e possibilidades intrigantes

Naoe observando uma paisagem nevada em Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant: Um avanço significativo em Assassin’s Creed Shadows é o foco aguçado na dinâmica do clima e como a fauna responde a essas mudanças. Quais desafios você enfrentou ao criar um mundo visual que evolui com as mudanças sazonais?

Thierry Dansereau: Com certeza. O projeto começou há quase quatro anos, quando soubemos que seria exclusivo para consoles de última geração. Ambientá-lo no tão aguardado Japão feudal foi uma oportunidade que não poderíamos ignorar. Nosso objetivo era elevar a experiência imersiva, nos perguntando como poderíamos levá-la ainda mais longe.

Experimentamos elementos como árvores de Sakura, observando seu ciclo de crescimento e transformações sazonais. Isso despertou imenso entusiasmo na equipe, levando-nos a nos comprometer com estações que mudam dinamicamente, o que se alinha lindamente com as quatro estações distintas do Japão. A partir daí, nos aprofundamos em como o mundo poderia melhorar tanto o envolvimento visual quanto a mecânica de jogo.

Além disso, queríamos rejuvenescer as experiências de combate furtivo e corpo a corpo, levando à introdução de uma ideia de protagonista. Esses conceitos surgiram no início do processo de desenvolvimento. Nossa equipe de programação, intimamente integrada à equipe principal, recebeu suporte total para este projeto. Nós nos sentimos capacitados para dar vida a todas essas ideias.

Screen Rant: Um detalhe que se destacou foi o retrato realista das transições climáticas, como água caindo em cascata dos telhados após a chuva. Toda mudança climática apresenta transições semelhantes?

Thierry Dansereau: Sim, particularmente com elementos relacionados à chuva. Nossa equipe de tecnologia desenvolveu um sistema chamado Atmos que utiliza mapas meteorológicos para simular o clima dinamicamente.

Inicialmente, esse sistema era divertido de experimentar, mas percebemos que os longos tempos de transição eram impraticáveis ​​para jogos. Consequentemente, projetamos uma série de estados climáticos — 19 no total — que podem ser acionados com base em vários fatores de jogabilidade, aumentando o realismo e ainda mantendo transições suaves.

Este mundo aberto expansivo exige que os jogadores percebam diferenças em seu ambiente enquanto viajam. Embora a mudança de estações seja fantástica, elas exigem tempo para mudar naturalmente durante o jogo. Assim, integramos a probabilidade para ditar a estabilidade do clima em diferentes províncias, alinhando as previsões com o conhecimento geográfico do Japão.

Projetando o mundo de Assassin’s Creed Shadows

Onde a visão artística encontra o design de níveis

Naoe se infiltrando em um castelo em Assassin's Creed Shadows

Screen Rant: Como você determina como eram as paisagens históricas durante essa era? Até que ponto os textos históricos o orientam a colocar elementos como arrozais ou florestas, e quando você toma decisões criativas?

Thierry Dansereau: É tudo uma questão de escala. Estamos implementando a maior proporção de escala vista em nossos jogos de mundo aberto. Dado o terreno montanhoso do Japão, tivemos que garantir que as montanhas, quando povoadas com árvores, ainda parecessem verdadeiramente montanhosas.

A documentação histórica disponível é surpreendente; o Japão, como muitas sociedades, tem uma rica tradição de arquivo. Nós mapeamos claramente as principais cidades, templos e marcos, utilizando designs históricos para reconstruir castelos destruídos com precisão. Entendemos onde existiam áreas agrícolas primárias, como cultivo de arroz e chá, mas também permitimos algumas liberdades criativas nos espaços entre eles.

Ao desenvolver o mundo aberto, nós estrategicamente encenamos pontos de vista para aumentar a visibilidade do jogador. Por exemplo, uma estrada pode se abrir para revelar Osaka à distância, exibindo nosso meticuloso processo de design.

Desabafo na tela: Existe uma proporção de escala numérica específica para o mapa?

Thierry Dansereau: Eu tenho uma figura flutuando na minha memória; eu poderia fornecê-la a você mais tarde. Em um ponto, a proporção da escala do mapa foi mencionada como aproximadamente 1:16, cobrindo aproximadamente 250-260 km para um terreno de 15 km.

Screen Rant: Anteriormente, você discutiu a atenção aos detalhes em materiais de construção.É frustrante às vezes ver suas portas cuidadosamente projetadas serem quebradas no jogo?

Thierry Dansereau: De forma alguma! Enriquece a experiência de gameplay. Queríamos que os jogadores sentissem uma sensação de imersão, permitindo que interagissem dinamicamente com o ambiente, seja quebrando portas ou manipulando fontes de luz.

Essa interação é ainda mais aprimorada por meio da implementação da iluminação global em tempo real (RTGI), que reage às mudanças na iluminação, criando um ambiente vivo e respirável.

Screen Rant: Como você equilibra o design de iluminação para a jogabilidade e, ao mesmo tempo, garante que ele seja visualmente atraente?

Thierry Dansereau: É uma interação complexa entre funcionalidade de gameplay e integridade artística. Os designers de níveis ditam principalmente as áreas de gameplay, enquanto os artistas de níveis garantem que a iluminação complemente a estética do jogo. Um processo colaborativo de tentativa e erro nos ajuda a equilibrar esses elementos de forma eficaz.

Uma rica tapeçaria de elementos e influências artísticas

Cores, Cultura e Kurosawa

Assassin's Creed Shadows Showdown com Yasuke parado em um pátio em frente a outro personagem.

Screen Rant: O jogo apresenta uma forte presença artística, permitindo que os jogadores se envolvam com tintas tradicionais como sumi-e. Que outras formas de arte histórica os jogadores podem esperar ver no jogo?

Thierry Dansereau: Além do sumi-e, os jogadores encontrarão teatro Noh, entre outras formas de arte. Várias performances Noh são encenadas dentro do jogo.

Nós nos aprofundamos em várias representações artísticas, principalmente porque a linha do tempo do jogo ocorre pouco antes do período Edo do Japão, uma era conhecida pelo florescimento artístico.

Screen Rant: A linguagem visual dos filmes jidaigeki de diretores como Kurosawa influencia a estética do jogo?

Thierry Dansereau: Com certeza! Filmes como Sekigahara, Kagemusha e Ran influenciaram muito nossa direção artística. Eles retratam autenticamente o cenário histórico que pretendemos replicar.

Pesquisar em bancos de dados de museus e colaborar com especialistas, especialmente especialistas em castelos japoneses, nos forneceu insights essenciais para garantir um retrato confiável.

Screen Rant: A paleta de cores neste jogo é impressionante e vibrante, especialmente em comparação com as parcelas anteriores da série. Houve alguma oportunidade única para exploração de cores?

Thierry Dansereau: O esquema de cores vibrantes em Assassin’s Creed Shadows vem de insights coletados durante o desenvolvimento de Assassin’s Creed Odyssey. Os jogadores responderam positivamente aos ambientes ricos em cores.

Esse engajamento influenciou nossas decisões ao visitar o Japão, onde observamos a beleza natural das flores de cerejeira e os tons ardentes do outono em Kyoto. Adotamos a cor e aprimoramos a classificação com base nas características sazonais.

Desabafo na tela: Embora o modo de foto não estivesse ativo durante a prévia, os jogadores podem esperar melhorias neste recurso?

Thierry Dansereau: Sim, o modo de foto passou por melhorias significativas, alinhando-se com recursos dos jogos mais recentes, juntamente com refinamentos adicionais planejados para o futuro.

Desabafo na tela: A armadura e o armamento de Yasuke foram adaptados para refletir sua identidade cultural única ou eles seguem mais os designs tradicionais?

Thierry Dansereau: Nós nos esforçamos para permanecer fiéis à tradição histórica, especialmente com o traje de Naoe. O conteúdo para download futuro pode apresentar designs mais aventureiros, mas nosso foco está na autenticidade para este período.

Uma experiência imersiva do Japão em Assassin’s Creed Shadows

Oferecendo uma rica experiência cultural

Nenhum
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Screen Rant: Os atrasos recentes parecem priorizar a qualidade geral. Esses meses extras levaram a algum desenvolvimento empolgante para a direção artística do jogo?

Thierry Dansereau: Vemos o atraso como uma oportunidade para polir nosso trabalho. Nossa equipe se esforça constantemente para melhorar e maximizar nossa produção. Este período nos permitiu refinar a experiência que entregamos.

Screen Rant: O Castelo de Himeji se destaca como um marco icônico. Houve alguma outra estrutura significativa que exigiu atenção especial para recriar com precisão?

Thierry Dansereau: Muitos castelos foram meticulosamente reconstruídos com base em planos históricos; nós nos esforçamos para garantir que suas dimensões e integridade arquitetônica fossem respeitadas o máximo possível.

Desabafo na tela: Há algum local específico no jogo que pode surpreender os jogadores?

Thierry Dansereau: Um recurso que as pessoas podem achar intrigante é a recriação do Castelo Azuchi. Este castelo foi fundamental na história japonesa, marcando o período Azuchi-Momoyama. Utilizamos recursos de museu para nosso design, permitindo que os jogadores se envolvam com este local histórico.

Screen Rant: Existe algum cenário inexplorado no universo de Assassin’s Creed que você se sentiria animado para abordar em termos de design de arte?

Thierry Dansereau: Eu certamente consigo visualizar possibilidades empolgantes, mas meu foco atual é somente no sucesso deste jogo. Vou deixar considerações futuras para depois!

Screen Rant: Você está no Japão atualmente?

Thierry Dansereau: Sim, estou. Quero me envolver totalmente com o lançamento deste jogo, celebrando o trabalho duro que nos trouxe até aqui. O desenvolvimento de videogames pode ser desafiador, mas nossa equipe permaneceu focada em fornecer aos jogadores a melhor experiência possível.

Fonte e Imagens

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