The Sinking City 2: Frogwares Q&A sobre Combate Aprimorado, UE5 para Switch e Efeitos de Guerra em Andamento

The Sinking City 2: Frogwares Q&A sobre Combate Aprimorado, UE5 para Switch e Efeitos de Guerra em Andamento

Frogwares lança Kickstarter para The Sinking City 2

A desenvolvedora de jogos ucraniana Frogwares embarcou em uma ambiciosa jornada de crowdfunding para The Sinking City 2 por meio do Kickstarter. Com duas semanas restantes na campanha, eles acumularam com sucesso mais de € 383 mil, excedendo significativamente sua meta inicial de € 100 mil, mirando em mais fundos conforme antecipado pelas projeções do Kicktraq, sugerindo ganhos potenciais entre € 424 mil e € 483 mil.

Uma estrada acidentada para a recuperação

A Frogwares passou por desafios consideráveis ​​nos últimos anos. Após a saída de seus títulos das plataformas digitais em 2019-20 devido a disputas com as editoras francesas Focus Home Interactive e Nacon, a pandemia global trouxe contratempos adicionais. Então veio a inesperada invasão russa da Ucrânia no início de 2022, intensificando sua turbulência.

Em uma entrevista de cortar o coração logo após a guerra estourar, ficamos sabendo das dificuldades do estúdio. Felizmente, a Epic Games entrou em cena com um MegaGrant, permitindo um pouco de espaço para respirar. Em meio ao caos, a Frogwares decidiu mudar de marcha e desenvolver o Project Palianytsia, relançando sua amada franquia Sherlock Holmes por meio de uma campanha bem-sucedida no Kickstarter.

Retornando à Cidade Afundada

Agora, o estúdio está de volta aos trilhos com The Sinking City 2, um jogo que eles têm orgulho de definir como uma experiência de terror completa, divergindo da jogabilidade orientada para investigação do original. No meio da campanha, entramos em contato com Sergiy Oganesyan, Diretor de Publicação da Frogwares, para obter insights sobre a evolução do jogo, incluindo sua adaptação à Unreal Engine 5, expectativas futuras e o impacto contínuo da guerra em seu processo de desenvolvimento.

‘Nossa visão para The Sinking City 2 é um jogo de terror de sobrevivência Lovecraftiano com mecânicas de investigação profundas, e isso não mudou muito.

Garantindo a Qualidade no Desenvolvimento

O que causou o atraso na campanha do Kickstarter que você mencionou há um ano?

Nós nos concentramos em refinar a jogabilidade em vez de apresentar apenas arte conceitual. Ao comprometer tempo com o desenvolvimento, buscamos mostrar uma jogabilidade genuína durante o impulso do Kickstarter. Os primeiros testes fechados com nossos fãs comprometidos nos permitiram reunir feedback essencial e redirecionar nossos esforços para garantir uma experiência de jogabilidade robusta. Além disso, organizamos meticulosamente recompensas físicas para nossos apoiadores, garantindo alta qualidade e engajamento significativo.

A guerra em andamento continua a moldar nosso fluxo de trabalho conforme nos adaptamos a colaborações remotas, permitindo que a equipe trabalhe em seu próprio ritmo. No final das contas, nosso foco permaneceu no progresso do jogo, priorizando a qualidade em vez da velocidade em nossos preparativos para o Kickstarter.

A evolução de The Sinking City 2

De que forma sua visão para The Sinking City 2 mudou desde o anúncio inicial?

Nossa visão fundamental de um título de survival horror Lovecraftiano com elementos investigativos persiste, mas a jogabilidade evoluiu significativamente desde nosso primeiro protótipo em 2023. O feedback recente dos testes de jogo foi fundamental para refinar nossa abordagem.

A mecânica de combate, por exemplo, passou por atualizações substanciais para aumentar a satisfação do jogador. Ajustes no comportamento do inimigo, reações a danos e impacto de armas foram priorizados, refletindo nosso comprometimento em criar uma experiência mais envolvente.

Compreendendo o ciclo de desenvolvimento

Quão refinadas são as imagens de gameplay do Pré-Alfa que você compartilhou e como elas diferem do produto final?

As campanhas do Kickstarter geralmente exigem exibições iniciais de conteúdo não final. Muito do que apresentamos foi capturado no final de 2024, mas é crucial entender que o desenvolvimento de jogos é fluido. Por exemplo, criamos níveis em ambientes isolados conhecidos como Vitaras, separados da jogabilidade real, contando fortemente com ativos de espaço reservado. Esses componentes evoluem significativamente quando integrados ao ambiente completo do jogo, fazendo a transição de modelos básicos para visuais ricamente detalhados.

Nenhum conteúdo de visualização é bloqueado; buscamos uma diferença substancial após a integração, garantindo uma experiência refinada e altamente imersiva.

Melhorias de combate e mecânica de jogo

Você pode falar mais sobre as melhorias de combate em comparação ao seu antecessor?

Absolutamente. Colocamos uma forte ênfase em tornar o combate agradável e convincente. Isso envolve vários elementos, como efeitos visuais, design de som, mecânica de recuo e feedback do jogador ao atingir os oponentes. Nosso novo sistema de corpo ferido fornece uma camada realista para respostas de dano do inimigo, exibindo músculos e tecidos que reagem quando atingidos.

Criar visuais, animações e posicionamentos estratégicos de inimigos atraentes tem sido um foco significativo, já que o combate constitui um elemento central do jogo. Embora seja um aspecto desafiador, os testadores de jogo demonstraram entusiasmo pelo que conquistamos até agora, reforçando nosso otimismo à medida que continuamos refinando essas mecânicas.

‘Você deve gostar de dar um tiro, e isso é conseguido por meio de uma série de coisas, principalmente efeitos visuais, design de som, recuo, reação do inimigo, etc.’

Os jogadores terão a habilidade de desviar e realizar ataques corpo a corpo?

Sim, atualmente estamos experimentando mecânicas de esquiva e opções de combate corpo a corpo de “último recurso”.

Profundidade narrativa e atmosfera única

Como a narrativa e a atmosfera de The Sinking City 2 serão diferentes do original?

Embora ambos os jogos habitem o mesmo universo Lovecraftiano dos anos 1920, The Sinking City 2 apresentará uma narrativa autônoma, independente do enredo original. Isso nos permite criar um novo conto cativante, livre das conclusões e dos múltiplos finais do jogo anterior.

Nosso objetivo é dar boas-vindas a um novo público, além de jogadores que retornam, garantindo que os novatos não percam elementos essenciais da trama. Espere alguns Easter eggs sutis para fãs de longa data, servindo como um aceno para nossa comunidade dedicada.

Exploração e duração do jogo

O que os jogadores podem esperar em relação à exploração e à duração do jogo?

Embora os detalhes ainda estejam em fluxo, imaginamos segredos extensos e grandes zonas exploráveis, semelhantes às ofertas recentes no gênero survival horror. Um cronograma claro não será estabelecido até que o desenvolvimento esteja quase concluído.

Sucesso do Kickstarter e perspectivas futuras

A campanha do Kickstarter parece estar progredindo bem.

De fato, recentemente desbloqueamos uma meta estendida introduzindo um novo tipo de monstro, o Shoggoth. Embora inicialmente tenhamos prometido um encontro com Shoggoth, esses serão inimigos distintos tanto visual quanto mecanicamente. Estamos ansiosos para atingir mais metas estendidas até a conclusão da campanha.

O jogo será lançado em acesso antecipado ou em um lançamento completo?

O jogo está programado para um lançamento completo no PC, PlayStation 5 e Xbox X/S simultaneamente. Embora tenhamos considerado o Early Access, optamos por uma abordagem mais abrangente usando o Kickstarter e testes de jogo fechados para refinar o jogo.

Transição para Unreal Engine 5

A mudança para o Unreal Engine 5 foi desafiadora?

A transição teve sua curva de aprendizado, mas foi em grande parte perfeita. Comprometer-se com a Unreal Engine 5 desde o início nos poupou um tempo significativo no desenvolvimento. Nosso projeto anterior foi concluído no UE4, estabelecendo uma base sólida para o processo de pré-produção do TSC2.

Aproveitando tecnologias como Lumen e Nanite, aprimoramos nossa iluminação e visuais de ambiente, particularmente cruciais para um jogo centrado em imersão atmosférica. Com Lumen, alcançamos efeitos de iluminação dinâmicos desafiadores, enquanto Nanite nos permite incorporar modelos altamente detalhados sem sacrificar o desempenho.

Suporte a recursos de última geração

Vocês incorporarão recursos de traçado de raios no jogo?

‘A Lumen melhorou significativamente nossos sistemas de iluminação e reflexão, criando um ambiente mais envolvente e visualmente deslumbrante.’

O Lumen realmente suporta ray-tracing de software nativamente. Também estamos explorando opções para ray-tracing baseado em hardware, dependendo do progresso da otimização.

Há planos para melhorias no PS5 Pro?

Melhorias são prováveis, embora detalhes específicos ainda precisem ser delineados.

Impacto do conflito no desenvolvimento

Como o conflito em andamento na Ucrânia continua afetando seu ambiente de trabalho?

Quase todas as noites são preenchidas com ataques de mísseis e ataques de drones, com ameaças contínuas se aproximando. A luta gradualmente se tornou parte de nossas vidas diárias, mas não é uma aceitação saudável. Persistimos em nosso trabalho em meio à incerteza, esperando o melhor enquanto lutamos com o medo constante.

Obrigado por compartilhar esse insight. Fique forte, e desejamos a você boa sorte.

Fonte e Imagens

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