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Passo a passo de Sweet Dreams, Capítulo 7 – Mistérios de fuga de aventura

Passo a passo de Sweet Dreams, Capítulo 7 – Mistérios de fuga de aventura

No jogo Sweet Dreams da AE Mysteries, você precisa ajudar a acordar Arlo e levá-lo para o primeiro dia de escola. Abaixo você encontrará meu passo a passo do Capítulo 7, que o conduz pela parte final do jogo.

Passo a passo de Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, Capítulo 7

Este guia cobre o Capítulo 7 quando você precisa ajudar Arlo a sair de seu pesadelo.

Chegando à escola

Imagem de guias de jogos profissionais

Clique no galho (a1) para receber um Twig , use-o para remover as teias de aranha (a2) e pegue a Key . Use a chave para abrir a caixa (a3) ​​para pegar uma chave de fenda e um recorte de jardim . Agora use os recortes nos outros galhos para pegar o Coelhinho do Arlo (a4). Dê o coelho para Arlo.

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Agora pegue o lenço (b1), use a chave de fenda para tirar o sino da bicicleta (b2) e depois fale com os animais (b3). Dê ao coala seu lenço e ele lhe dará o guarda-chuva . Use o guarda-chuva na lua (b4) e siga em frente.

Isso inicia um minijogo no qual você deve clicar em todos os 10 ingressos que vê enquanto flutua. Todos os ingressos estão à vista na costa próxima, então, desde que você mantenha o foco, será fácil conseguir todos eles. Use as passagens de ônibus para conversar com os animais (b3), que perguntarão se você pode consertar as coisas. Selecione a máquina próxima a eles (b5) e adicione o sino no topo.

Imagem de guias de jogos profissionais

Agora use a lua mais uma vez para caminhar ao longo do rio. Há um girassol bem no final (c1), então clique nele para ganhar algumas sementes (pode ser possível fazer isso na sua primeira corrida quando você conseguir os ingressos). À medida que avança, observe a quantidade de corvos em cada árvore, bem como a letra que a árvore forma (c2). Isso lhe dará uma senha, TIME .

Captura de tela de Pro Game Guides

Dê as sementes ao corvo (b6) e depois retire o Arame Vermelho do ninho. Use a chave de fenda para retirar a placa da parte inferior da máquina (b5), coloque o fio vermelho e adicione as passagens de ônibus. Agora use a senha ( TIME ), clique no botão vermelho e selecione o ônibus. Você precisa emparelhar todos os animais para que cada par seja único. Se você estiver preso, veja meu exemplo acima.

O mapa escolar

Imagem de guias de jogos profissionais

Clique na mesa (d1) para descobrir que você precisa de adesivos, selos e giz de cera para prosseguir. Existem seis áreas para explorar, dispostas em círculo. Use as áreas de direção para mover-se livremente entre as cenas. Não importa em que direção você vá a cada vez.

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Vá para a sala oito e abra os cubículos (e1) para ganhar um livro e adesivos .

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Vá até a fonte de água e pegue o banco (f1) que está embaixo dela.

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Use o banquinho para retirar e tirar a Régua da janela (g1), observando que a bandeira azul agora mostra um triângulo branco invertido.

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A seguir, vá para o depósito de livros e use a régua para desbloquear a caixa (h1). Pegue os lápis de cor da caixa suspensa do livro e adicione o livro a ela. A Sra. Goodbook lhe dará seu cartão de identificação .

Captura de tela de Pro Game Guides

Use seu cartão para abrir o armário perto do bebedouro (f2), pegue os Selos e volte para o Sr. Redpen. Selecione o mapa na mesa (d1), adicione giz de cera, adesivos e carimbos e complete o quebra-cabeça do mapa. Todas as pistas que você precisa estão espalhadas pelos corredores. Se você quiser pular essa parte, imaginei o mapa completo acima.

Abrindo seu cubículo

Imagem de guias de jogos profissionais

Você receberá instruções do Cubby de Arlo . Vá até os cubículos e clique neles (i1) para encontrar uma placa cinza com quatro símbolos mutáveis. Clique no ladrilho de cor estranha fora da porta amarela perto da fonte de água (f3) para encontrar a Chave . Use a chave para abrir a caixa de achados e perdidos e receba um lenço .

Use o lenço no bebedouro (f4) para pegar um Lenço Molhado e depois use o lenço molhado para limpar a janela de queda do livro (h2). Clique na janela limpa para conferir a grade que foi revelada.

Observe que cada símbolo que você viu na placa ao lado dos cubículos tem um canto cortado. Combine esse canto com a pista do Cubby de Arlo e, em seguida, encontre o símbolo na grade que tem um canto correspondente naquela cor. Você deverá encontrar o seguinte (da esquerda para a direita na placa): Abelha, Arco-íris, Joaninha e Pássaro . Troque os símbolos da placa (i1) para que correspondam para receber a mochila e entrar na sua aula.

Assistir aula

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Levante o canto do tapete (j1) para encontrar um bloco e pegue um segundo bloco debaixo da mesa (j2). Mova o brinquedo (j3) para obter um terceiro bloco e continue clicando no cavalete (j4) até encontrar o número três . Abra o armário (j5) para obter o Número Dois , clique na gaiola (j6) e pegue o quarto Bloco e Papel em close-up.

Dê os blocos para a girafa (j7) e pegue a Tesoura . Agora adicione a tesoura e o papel ao diagrama da mesa (j8) para iniciar um quebra-cabeça de corte (veja a solução abaixo). Uma vez feito isso, você receberá o House .

Imagem de guias de jogos profissionais

Dê a casa ao hipopótamo (j9) para pegar a Chave Vermelha . Use-o no pote de tinta (j4) para fazer uma Chave Azul e use-a para abrir a caixa no armário (j5). Combine as bolas dentro até que reste apenas uma e pegue a Bola . Dê a bola para o sapo (j10) e pegue o Sinal de Julho . Adicione isso à gaiola (j6) e pegue os óculos . Dê os óculos ao coala para pegar o Giz .

Imagem de guias de jogos profissionais

Clique no quadro-negro (j11) com o giz selecionado para iniciar um quebra-cabeça correspondente. Marquei as quatro peças que compõem a imagem acima. Isso dá a você a letra A e inicia um segundo quebra-cabeça, para o qual marquei as respostas na imagem abaixo.

Imagem de guias de jogos profissionais

Agora você tem as letras A e B, mas há ainda outro quebra-cabeça no quadro-negro para resolver. Se você não conseguir entender, marquei as cinco peças que compõem o quebra-cabeça abaixo. Isso lhe dá o ABC , completando o quebra-cabeça e encolhendo o professor. Pegue o Número Um que está agora aos pés do professor, adicione todos os números e letras à porta e passe pela porta.

Imagem de guias de jogos profissionais

Agora você precisa completar uma série de quebra-cabeças de troca de peças. Você não pode errar aqui, pois quando você troca uma peça no lugar correto ela irá grudar e você terá turnos ilimitados. A melhor forma de progredir é começar procurando os ladrilhos com cantos, depois adicionar as demais arestas e, por fim, completar as áreas centrais. Veja abaixo as fotos completas que você está fazendo.

Captura de tela de Pro Game Guides
Captura de tela de Pro Game Guides
Captura de tela de Pro Game Guides

E com isso você pode passar pelo portal e voltar para sua cama. Parabéns! Você venceu Sweet Dreams !

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