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Passo a passo de Sweet Dreams, Capítulo 2 – Mistérios de fuga de aventura

Passo a passo de Sweet Dreams, Capítulo 2 – Mistérios de fuga de aventura

Sweet Dreams é um RPG de quebra-cabeça super fofo da série Adventure Escape Mysteries. Mas fofo não significa fácil, então se você estiver preso em algum dos quebra-cabeças, leia meu passo a passo completo do Capítulo 2.

Passo a passo de Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, Capítulo 2

Sweet Dreams é convenientemente dividido em pedaços pequenos usando capítulos. Este passo a passo cobre especificamente o Capítulo 2, logo após Revi entrar no sonho de Arlo.

Desbloqueando a casa de campo

Imagem de guias de jogos profissionais

Clique nos pirulitos da direita (a1) para descobrir que eles têm balas de hortelã-pimenta dentro, depois nos da esquerda (a2) para movê-los e pegar um doce de milho. Agora clique na alavanca (a3) ​​para descobrir que você não pode alcançá-la e selecione Albert (a4) para descobrir que ele está com sede, e a porta (a5) para descobrir que a porta está trancada. Agora siga o caminho à direita.

Imagem de guias de jogos profissionais

Depois de falar com Arlo, dê o milho doce ao pássaro (b1) que sairá do ninho, permitindo que você pegue os Ovos Doces. Além disso, pegue o Candy Cane (b2) e volte para casa.

Use a bengala para puxar a alavanca (a3) ​​para misturar o rio de cobertura (a6), depois pegue o Coração de Biscoito que aparece nela. Use o coração para abrir a porta (a5) para iniciar um quebra-cabeça. Para passar pela fechadura, você precisa inserir a quantidade correta de doces em cada seção, que é a seguinte:

  • Pirulitos: 8
  • Bolinhos: 5
  • Cerejas: 4
  • Macarons: 7

Completando a receita

Imagem de guias de jogos profissionais

Vá para a casa de campo e pegue a Receita (c1) para descobrir que ainda precisamos encontrar granulado, cobertura e mistura para biscoitos antes de adicionar os ingredientes ao tanque. Abra a geladeira (c2) e pegue o Candy Sode, feche as cortinas (c3) para encontrar uma vassoura, abra a gaveta (c4) para pegar uma escova e depois use a vassoura para limpar a cobertura da escada.

Isso permite que você clique nos doces no topo da escada (c5) para iniciar um quebra-cabeça correspondente. Você não pode errar aqui e quando terminar, você receberá a chave pequena. Use-o para abrir o armário trancado (c6) e pegue a Tigela Vazia e a Mistura para Biscoitos.

Volte para fora e use a tigela no rio de gelo (a6) para pegar uma tigela de gelo. Dê o refrigerante para Albert (a4), depois use o pincel em Albert para pegar o Sprinkles. Entre em casa e coloque todos os ingredientes na máquina (acima da receita, c1).

Captura de tela de Pro Game Guides

Clique no forno (c7) para iniciar outro quebra-cabeça. Observe que os mostradores representam os mesmos ingredientes que você verá nos degraus da casa, então ajuste os mostradores para combinar (wafer vermelho, amarelo com pontos, marrom com redemoinho, veja acima). Pegue a pilha de biscoitos da bandeja (c8) e volte para o rio.

Captura de tela de Pro Game Guides

Clique na ponte (b3) e adicione biscoitos para iniciar um quebra-cabeça de poliominós. Veja a imagem completa acima se você estiver preso. Feito isso, você terá acesso ao outro lado do rio. Durante a cena, Greta pedirá que você encontre oito de seus amigos ursinhos de goma.

Encontrando os ursinhos de goma

Clique na colher (b4) e na corda de alcaçuz (b5) para pegá-los e depois use a corda para puxar o barco (b6). Pegue seu primeiro ursinho de goma do barco, junto com uma moeda de chocolate.

Imagem de guias de jogos profissionais

Volte para casa para descobrir que a cena mudou. Clique em Albert (d1) para pegar seu segundo Gummy Bear, bem como a embalagem de Animal Crackers. Em seguida, pegue mais dois ursinhos de goma (d2 e d3). Entre na casa e pegue os últimos quatro ursinhos de goma (veja abaixo).

Imagem de guias de jogos profissionais

Volte ao rio e entregue os oito ursinhos de goma para Greta para iniciar um novo quebra-cabeça. Se você estiver preso neste, deslize os ursos nesta ordem (eu os numerei abaixo):

  • 1 para baixo, 2 para a direita, 3 para cima
  • 4 para baixo, 5 para a direita, 6 para a direita, 7 para baixo, 8 para a esquerda
  • 9 para a esquerda, 10 para a esquerda, 11 para baixo, 12 para a esquerda, 13 para baixo, 14 para baixo, 15 para baixo, 16 para baixo, 17 para a direita
Imagem de guias de jogos profissionais

Fazendo o balão

Agora você precisa de moedas suficientes para operar a máquina. Use a colher no sorvete (b7) para encontrar uma segunda Moeda de Chocolate, e na outra colher de sorvete (b8) para pegar a terceira Moeda de Chocolate, antes de colocar as moedas na máquina (b9).

Olhe para a embalagem do animal e observe as formas dos animais. Para encontrar as formas de animais que você precisa, observe as nuvens flutuando na tela para avistar um golfinho, uma tartaruga e um coelho. Coloque as moedas nos dois slots superiores direitos e no slot inferior esquerdo para soltar o chiclete. Pegue-o e entregue-o a Greta. Greta agora fará o balão para você, o que conclui o Capítulo 2.

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