Shuhei Yoshida esclarece que o CEO do PlayStation Studios não está exigindo o desenvolvimento de jogos de serviço ao vivo

Shuhei Yoshida esclarece que o CEO do PlayStation Studios não está exigindo o desenvolvimento de jogos de serviço ao vivo

Abordagem do PlayStation Studios para jogos de serviço ao vivo: Insights de Shuhei Yoshida

Em uma mudança surpreendente em relação às expectativas definidas por anúncios anteriores sobre um foco em jogos de serviço ao vivo, Hermen Hulst, o CEO do PlayStation Studios, supostamente não está exigindo que as equipes de desenvolvimento busquem esses projetos. Essa percepção vem do ex-chefe do PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, durante uma discussão no podcast Sacred Symbols+.

A realidade por trás da iniciativa Live Service

Yoshida revelou que, até onde ele sabe, embora a iniciativa que visa melhorar as experiências de jogos de serviço ao vivo tenha sido um ponto focal, isso não resultou em equipes sendo compelidas a criar tais jogos. Em vez disso, ele observou que a iniciativa pode influenciar os estúdios a priorizar esses tipos de projetos devido às maiores chances de aprovação e suporte dos superiores.

Projetos cancelados e suas implicações

Entre as baixas notáveis ​​dessa estratégia de serviço ao vivo estava The Last of Us Online. Yoshida compartilhou sua experiência positiva jogando o jogo, descrevendo-o como excelente. No entanto, durante as discussões com a Bungie, a Naughty Dog reconheceu os desafios de gerenciar um título de serviço ao vivo simultaneamente com seu trabalho em Intergalactic: The Heretic Project. No final das contas, eles optaram por interromper o projeto online em favor de concentrar seus esforços na narrativa single-player.

Lições de fracassos passados

O impulso para jogos de serviço ao vivo no PlayStation Studios não foi isento de contratempos. Por exemplo, o tão aguardado título Concord não conseguiu ganhar força e foi tirado do ar logo após seu lançamento. Além disso, outros projetos, incluindo uma parcela de serviço ao vivo na popular franquia God of War desenvolvida pela Bluepoint, também foram arquivados.

Conclusão

À medida que o cenário dos jogos continua a evoluir, a hesitação demonstrada pelo PlayStation Studios em se comprometer totalmente com jogos de serviço ao vivo indica um momento crucial. Isso reflete a importância de alinhar os esforços de desenvolvimento com as expectativas dos jogadores, bem como a necessidade dos estúdios se concentrarem na qualidade, particularmente no reino das experiências single-player.

Para mais detalhes e insights, você pode consultar a discussão original no WCCFTech.

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