O recém-lançado DLC The Dark Horizon para Remnant 2 marca uma das melhores conquistas da Gunfire Games. Esta expansão não só melhora a verticalidade do jogo, mas também introduz algumas lutas contra chefes verdadeiramente cativantes e desafiadoras. Para encantar ainda mais os jogadores, os desenvolvedores incluíram o tão esperado modo Boss Rush nesta expansão final.
Como um fã ávido de Remnant 2 e dos títulos anteriores da Gunfire Games, como a série Darksiders , eu estava ansioso para aprender sobre as influências criativas por trás do design, personagens e ambientes do jogo. Felizmente, tive a chance de conversar com David Adams , o Diretor de Jogo e Presidente da Gunfire Games.
David compartilhou uma riqueza de insights sobre o processo criativo por trás de Remnant 2 , suas criaturas únicas e a recente expansão da história — The Dark Horizon .
Insights do diretor de jogo David Adams sobre Remnant 2, seu DLC e design de criaturas
Q1: Minha primeira pergunta é para Colin. Colin, você pode nos contar como você e sua equipe inicialmente conceberam o design das criaturas e chefes para o Remnant original ? Na época do lançamento de Remnant: From the Ashes , não havia um jogo no gênero souls-like que explorasse um cenário pós-apocalíptico como este. De onde veio sua inspiração para o mundo de Remnant — jogos, filmes, livros ou outras mídias?
David: Nossas inspirações são variadas e numerosas. É difícil destacar uma única fonte. O charme de Remnant está na sua capacidade de transportar jogadores por qualquer mundo concebível através da pedra do mundo. Nós extraímos de uma gama diversificada de influências — tudo, de Duna a Labirinto do Fauno , Resident Evil , Dungeons & Dragons e além. Nós definimos todas essas inspirações dentro de uma Terra pós-apocalíptica, criando conexões por meio de mecânicas imaginativas de salto de mundo.
Para designs de chefes, particularmente para o primeiro jogo, nossa equipe de conceito produziu inúmeras miniaturas, usando imagens que nos inspiraram a criar chefes únicos e atraentes. Enquanto alguns designs começaram com uma visão clara, geralmente é um esforço colaborativo onde uma ideia desperta outra.
Q2: Um dos elementos de destaque de Remnant 2 que me cativou é o sistema de combate. Diferentemente de trabalhos anteriores da Gunfire, como Darksiders , Remnant adota um estilo distinto de tiro em terceira pessoa. O que inspirou essa mudança para o gênero de tiro?
David: Pessoalmente, depois do meu trabalho em Darksiders 1 e 2 , eu me vi desejando criar um jogo de tiro. Fui fortemente influenciado por Resident Evil 4 — um jogo notável conhecido por seu ritmo e jogabilidade de tiro únicos. Conforme desenvolvemos Remnant , buscamos diferenciá-lo da infinidade de jogos de tiro disponíveis, nos esforçando para criar algo que parecesse distintamente nosso.
Q3: O mapa do DLC The Dark Horizon melhora significativamente não apenas o jogo base N’Erud, mas também as expansões anteriores. A verticalidade aumentada no design do mapa é particularmente impressionante. O que levou sua equipe a adotar essa abordagem mais vertical para a expansão final?
David: Desta vez, criamos zonas do mundo superior projetadas à mão para o DLC, em oposição ao sistema aleatório usado no jogo base. Embora houvesse elementos verticais em mapas anteriores, como Losomn e Yaesha, eles eram um tanto limitados. Com nosso design feito à mão, abraçamos totalmente a verticalidade e, em N’Erud, realmente nos esforçamos ao máximo.
Q4: Os chefes em Remnant 2 são um dos meus recursos favoritos, logo depois do mecanismo de combate e do estilo de arte, o que torna a expectativa pelo modo Boss Rush ainda mais emocionante. Você poderia descrever como a equipe aborda o design de chefes tanto para o jogo base quanto para as expansões? Notei algumas semelhanças com chefes de Darksiders , como a Mother Mind e a Wailing Host.
David: Uma infinidade de fatores influencia o design do chefe. Às vezes é mais sobre mecânica, enquanto outras vezes, buscamos conceitos que simplesmente parecem “legais”. Uma luta de chefe bem elaborada deve ser memorável, agindo como o clímax da jornada de um jogador — depois de atravessar masmorras, subir de nível de equipamento e enfrentar desafios, a recompensa final é conquistar um chefe que pareça significativo e mostre algo espetacular. Em relação às semelhanças, posso garantir que qualquer semelhança é mera coincidência. Acredito que o designer de Mother Mind nem estava no ensino médio quando implementei o Wailing Host em Darksiders 2! (risos)
Q5: A expansão final introduz o modo Boss Rush! Esse conceito fazia parte dos seus planos iniciais para a expansão? Alguma palavra encorajadora para os jogadores ansiosos para encarar Boss Rush e The Dark Horizon na semana que vem?
David: Foi planejado? Não exatamente. Sempre entretivemos a noção de potencialmente adicionar novos modos de jogo, mas nosso foco principal era completar o jogo base. Depois de terminar o DLC1 e durante o desenvolvimento do DLC2 , sentimos que era um momento oportuno para explorar um novo modo. Anteriormente, tínhamos o modo Survivor em Remnant 1 , que era um rogue-like onde os jogadores começavam do zero a cada partida. Desta vez, decidimos deixar os jogadores utilizarem personagens existentes, o que nos levou ao Boss Rush.
P6: Agora que Remnant 2 e sua trilogia de expansões estão completos, o que podemos esperar da Gunfire Games?
David: Coisas emocionantes estão por vir, mas você terá que ficar ligado!
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