
La Quimera: Insights de Reburn sobre desenvolvimento e jogabilidade
Em pouco mais de seis semanas, a indústria de videogames testemunhou a transição do anúncio de La Quimera e da mudança de nome da 4A Games Ukraine para Reburn para o lançamento oficial previsto para 25 de abril no PC. Neste fim de semana, um Teste Beta Fechado exclusivo no Steam oferece a jogadores selecionados uma prévia deste aguardado jogo de tiro em primeira pessoa de ficção científica.
Nos bastidores com Reburn
Para obter mais informações sobre o projeto inaugural — que marca sua incursão em jogos multijogador —, conversamos com os principais membros da equipe: o Diretor de Projeto, Oleksandr Kostiuk, o CEO , Dmytro Lymar, e o CTO, Iurii Sashchuk. Veja o que eles compartilharam.
Cronograma de desenvolvimento e desafios
Há quanto tempo La Quimera está em desenvolvimento?
Oleksandr Kostiuk: O desenvolvimento de La Quimera começou em 2020 com uma pequena equipe, passando para a produção completa em 2021. No entanto, o início da invasão em grande escala da Ucrânia no início de 2022 trouxe desafios significativos, forçando-nos a adaptar nossas estratégias enquanto mantivemos o progresso no jogo.
Financiamento e Parcerias Futuras
O comunicado à imprensa dizia que você recebeu fundos para isso. Pode revelar a fonte? Você já considerou fazer parceria com alguma editora?
Dmytro Lymar: Nosso orçamento de desenvolvimento provém dos lucros de projetos anteriores e de investimentos minoritários adicionais não divulgados. Embora estejamos abertos a parcerias com editoras agora e no futuro, o cenário atual da indústria complica essas colaborações.
Separação dos Jogos 4A
Você pode falar sobre a divisão da 4A Games?
Dmytro Lymar: A separação ocorreu em 2014, após a invasão da Ucrânia pela Rússia e a anexação da Crimeia. Trabalhamos juntos em Metro Exodus após a separação até 2020, quando iniciamos La Quimera. Para evitar confusão com os dois estúdios tendo o mesmo nome, principalmente após a aquisição da 4A Games pelo Embracer Group, optamos por uma nova identidade: Reburn.
Cenário e Representação Cultural
Por que você escolheu a América Latina como cenário central para o seu filme de ficção científica? Você consultou especialistas locais para garantir uma representação adequada da cultura?
Oleksandr Kostiuk: A riqueza multicultural e a profundidade histórica da América Latina nos atraíram para La Quimera, proporcionando um cenário vibrante para nossa história. Consultamos especialistas latino-americanos para garantir um retrato cultural cuidadoso e respeitoso, criando um mundo cosmopolita onde raízes históricas convergem com avanços futuristas.
História e mecânica de jogo
Você pode nos contar um pouco mais sobre o cenário e o contexto da história?
Oleksandr Kostiuk: La Quimera se passa na década de 2060, em meio a um cenário de turbulência política que perturbou a ordem global. O jogo se passa em Nuevo Caracas, uma cidade-estado que mistura elementos do passado com tendências futuras, resultando em uma rica narrativa criada por nossos talentosos escritores, Nick e Ed — uma enciclopédia online em breve acompanhará o jogo, oferecendo uma exploração mais aprofundada de sua história.
La Quimera é um mundo semi aberto como Metro Exodus?
Oleksandr Kostiuk: Nosso foco é em uma experiência narrativa rica e bem estruturada. Embora optemos por um design linear, os jogadores podem descobrir áreas secretas e zonas opcionais fora da história principal. Estamos continuamente explorando maneiras de aprimorar a experiência de jogo, mantendo-nos fiéis às nossas ambições narrativas.
Duração do jogo e dinâmica cooperativa
Quanto tempo você espera que o jogo leve para o jogador médio?
Oleksandr Kostiuk: Nosso objetivo é oferecer uma experiência mais compacta sem sacrificar elementos essenciais da jogabilidade. Jogadores solo podem esperar um tempo de conclusão da história principal de aproximadamente 5 horas, com o modo cooperativo proporcionando mais emoção e tempo de jogo estendido.
Como o jogo se adapta às sessões cooperativas?
Oleksandr Kostiuk: A intensidade e o desafio dos encontros serão ajustados com base na quantidade de jogadores em cada sessão, afetando o número de inimigos, a taxa de surgimento e muito mais. Os jogadores podem personalizar a dificuldade nos modos cooperativos, garantindo uma experiência equilibrada e agradável.
Olhando além do lançamento
Qual é o seu plano pós-lançamento para La Quimera?
Oleksandr Kostiuk: Temos inúmeras ideias para expandir a história e as mecânicas de La Quimera, influenciadas pelo feedback dos jogadores. Nosso projeto pós-lançamento ainda está sendo finalizado, mas estamos ansiosos para compartilhá-lo com a nossa comunidade em breve.
Avanços tecnológicos e melhorias futuras
Você ainda usa o 4A Engine ou algo parecido? Vocês oferecem suporte ao ray tracing?
Iurii Sashchuk: Estamos utilizando a Unreal Engine 4 para La Quimera, permitindo um desenvolvimento de jogos multijogador mais direto. No entanto, nossa experiência com a 4A Engine informa vários aspectos do nosso trabalho. Melhorias no streaming de texturas e no mapeamento de sombras foram implementadas para aprimorar o desempenho.
Explorando Novas Tecnologias
O que você acha do recente lançamento da prévia do DirectX Raytracing 1.2?
Iurii Sashchuk: Estamos entusiasmados com os avanços do DirectX Raytracing 1.2 e da renderização neural. Embora a La Quimera não integre atualmente o ray tracing em tempo real, nós o utilizamos na criação de ativos para reforçar a fidelidade visual. Acompanhamos de perto esses desenvolvimentos e pretendemos adotar essas tecnologias em projetos futuros.
La Quimera terá suporte para PlayStation 5 Pro se chegar aos consoles?
Iurii Sashchuk: Até o momento, não anunciamos planos para consoles, o que dificulta dar detalhes. No entanto, sempre otimizamos nossos jogos para eficiência de hardware, e o PlayStation 5 Pro não seria exceção.
Agradecemos seu interesse e apoio à La Quimera e estamos ansiosos para compartilhar mais com a comunidade.
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