Perguntas e respostas da Reaper Actual na Gamescom 2025: “Nosso escopo ambicioso é incrivelmente vasto”

Perguntas e respostas da Reaper Actual na Gamescom 2025: “Nosso escopo ambicioso é incrivelmente vasto”

Descobrindo o Reaper Real: Insights da Distinct Opportunity Studios

Como entusiasta de MMOs e ex-jogador de PlanetSide 2, a recente revelação de Reaper Actual, da Distinct Possibility Studios, chamou minha atenção. O estúdio reuniu diversos talentos notáveis ​​da indústria de jogos, incluindo John Smedley, ex-presidente da Sony Online Entertainment, além do diretor criativo Matthew Higby e do diretor de arte sênior Tramell Isaac.

Assim como PlanetSide 2, Reaper Actual se passa em um mundo expansivo e contínuo, apresentando um ambiente MMOFPS massivo e imersivo, capaz de abrigar quase mil jogadores simultaneamente. No entanto, enquanto PlanetSide 2 se concentrava na jogabilidade tradicional de Reino vs. Reino, Reaper Actual apresenta os jogadores como mercenários que trabalham com várias facções de NPCs, aprimorando assim a experiência de jogo com um mundo vibrante e repleto de personagens. Além disso, as tendências em evolução deste ano trouxeram mecânicas de tiro com extração, marcando outra divergência significativa.

Primeiras impressões da Gamescom 2025

Tive a oportunidade de assistir a uma apresentação de Reaper Actual durante a Gamescom 2025. Como uma versão pré-alfa, o jogo apresentava bugs típicos de estágio inicial — ocasionalmente, NPCs travavam ou ficavam sem resposta. No entanto, conversas com Smedley e Higby revelaram a visão da equipe para uma experiência envolvente. Para os interessados, resumi nossa extensa discussão abaixo.

Empolgantemente, um Alfa pago da Fundação será lançado em breve na Epic Games Store e no site oficial, mas com um número limitado de cópias para manter um grupo de testes eficaz. O jogo será lançado em acesso antecipado na Epic Games Store e no Steam no início de 2024.

Pessoa com equipamento tático segurando uma arma com o logotipo REAPER ACTUAL.
Certamente, uma das características de destaque do Reaper Actual é seu mundo persistente, rompendo com a estrutura baseada em rodadas predominante em muitos jogos de tiro de extração e incorporando um ciclo completo de dia/noite junto com clima dinâmico.

A mecânica única da jogabilidade

John Smedley: Ao fazer login pela primeira vez, os jogadores são posicionados em sua base inicial — uma base de bunker — que oferece uma variedade de estruturas, como armazéns e apartamentos. Cada tipo apresenta funcionalidades únicas; por exemplo, a base de bunker não possui garagem, tornando-a segura, mas difícil de acomodar veículos. Cada base possui um cofre que varia em tamanho dependendo da própria base e vem equipada com Reapers — operadores de elite de vários órgãos militares e de inteligência, cada um com equipamentos e habilidades distintos.

Na base, os jogadores podem negociar com diferentes facções. As missões podem render pontos de reputação, desbloqueando equipamentos e suprimentos melhores. Situado na ilha norte de Morova, a área jogável é impressionantemente grande — medindo aproximadamente 3 km por 2 km em uma paisagem maior de 16 km por 12 km.

Estágio Alfa e Fundamentos Técnicos

O Reaper Real está atualmente em estágio Alfa ou Pré-Alfa?

John Smedley: Atualmente, o jogo está em Pré-Alfa. O Alfa da Fundação, com lançamento previsto para 22 de setembro, disponibilizará um número limitado de cópias para facilitar o feedback dos jogadores sobre sua experiência e prazer com o jogo.

Você está usando o Unreal Engine 5?

John Smedley: Com certeza. No momento, estamos usando a Unreal Engine 5.5, com planos de atualizar para a 5.6 na versão Alpha Foundation. Estamos otimizando ativamente o desempenho, atingindo cerca de 120 quadros por segundo de forma consistente, o que é promissor.

Dupla tática em um depósito.
Jogadores podem acumular “calor” ao tomarem atitudes agressivas no jogo. Altos níveis de calor podem levar outros a rastrear você até sua base, criando um cenário defensivo envolvente.

Mecânica de base e engajamento do jogador

John Smedley: As bases dos jogadores têm uma localização no mundo real e diferem em sedes e funcionalidades. Elas são essenciais para o jogo estratégico, onde os jogadores podem montar defesas contra possíveis ataques. Os defensores têm a vantagem, pois podem fortificar suas bases e empregar Reapers como defensores automatizados.

As bases são instanciadas?

John Smedley: Sim, embora sejam instanciados, eles também têm relevância significativa no mundo real.

Haverá veículos no jogo?

John Smedley: Sim, planejamos incorporar veículos terrestres, aéreos e marítimos, atualmente com foco em veículos terrestres operacionais e helicópteros.

Quais mecânicas de jogo determinam o tempo para matar?

John Smedley: Nosso objetivo é um tempo de execução semelhante ao de Call of Duty DMZ ou Escape from Tarkov.

Ambientes dinâmicos e missões de jogadores

Matthew Higby: A estrutura de missões do ambiente atrai continuamente os jogadores para a ação. Com base em condições dinâmicas, missões surgirão em todo o mundo, frequentemente envolvendo cenários de conflito entre facções de PNJs, incentivando assim o engajamento dos jogadores em combate.

O comportamento dos NPCs varia com o tempo e o clima?

Matthew Higby: Com certeza. Diferentes facções operam com comportamentos distintos com base na hora do dia. Por exemplo, o Sindicato Obsidiano, inspirado em John Wick, apresenta técnicas avançadas de combate à noite, adicionando camadas de estratégia durante o jogo.

Recursos futuros e experiência do jogador

A Distinct Possibility Studios tem planos ambiciosos para aprimorar a experiência dos jogadores. As missões das facções podem influenciar a dinâmica de seu poder no mundo, permitindo que os jogadores se envolvam mais com grupos específicos ao longo do tempo, o que pode levar a recompensas especiais com base em suas contribuições.

Haverá sistemas de clãs no jogo?

Matthew Higby: Sim, as naves de clã terão um papel importante em nosso design. Pretendemos criar bases de equipamentos que permitam gerenciamento e estratégias específicas para cada clã.

Para oferecer aos jogadores conectividade adicional, a integração com o Discord também está planejada. Os jogadores podem utilizar a conectividade de voz para comunicação em equipe, essencial para jogos estratégicos.

Planos de liberação e engajamento da comunidade

Existe um cronograma previsto para os consoles?

John Smedley: Sim, embora nosso foco principal atual seja o PC, pretendemos estender nosso alcance aos consoles dentro de um ano ou mais, após o feedback adequado dos jogadores e o financiamento do desenvolvimento.

O jogo adotará um modelo free-to-play eventualmente?

John Smedley: Inicialmente, o jogo começará como um modelo de compra para jogar, passando para um modelo gratuito no lançamento oficial.

O Foundation Alpha terá diferentes níveis de compra com preços de US$ 30, US$ 50 e US$ 75, com o objetivo de dar suporte ao crescimento do jogo e manter uma comunidade robusta de testadores durante esse estágio inicial.

Haverá oportunidades para testes públicos antes do acesso antecipado oficial?

John Smedley: Sim, abriremos testes públicos em fases, dependendo de quão bem o jogo responder ao feedback dos jogadores durante o Foundation Alpha.

Conclusão

Reaper Actual parece ser uma mistura envolvente de recursos de MMO com jogabilidade dinâmica de tiro, prometendo uma experiência emocionante tanto para entusiastas de FPS quanto para fãs de MMO. Fique de olho em novas atualizações conforme o jogo se aproxima do seu lançamento em acesso antecipado.

Fonte e Imagens

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