
Visão geral
- A estrutura final de Path of Exile 2 é complexa, mas tem falhas de design notáveis.
- Vários mapas apresentam layouts que dificultam a geração de itens e as mecânicas de jogo, como Breach e Ritual.
- Há um contraste gritante entre o ritmo metódico da campanha e a experiência acelerada do final do jogo, o que justifica possíveis modificações.
Desde seu lançamento em acesso antecipado há mais de dois meses, Path of Exile 2 continua a cativar jogadores. No entanto, muitos usuários podem ainda não entender completamente a dinâmica do jogo que segue a campanha. Para jogadores experientes do Path of Exile original, a transição do final do Ato 3 na dificuldade Cruel para navegar no Atlas pode ser abrupta e desafiadora. Essa transição traz várias frustrações, principalmente porque Path of Exile 2 parece não ter um final de jogo coeso centrado em suas principais mecânicas de jogo.
O endgame de Path of Exile 2 compreende múltiplas camadas. Após completar a campanha inicial, os jogadores começarão a ascender através dos níveis do Mapa, desbloqueando Habilidades Passivas do Atlas que melhoram suas recompensas de Waystones. Embora esse modelo teoricamente se integre bem, a experiência atual do endgame revela várias deficiências. Notavelmente, certos mapas podem ser tediosos ao farmar Waystones do endgame, levando ao descontentamento. Além disso, o design do endgame não se alinha uniformemente com a mecânica estabelecida durante a campanha principal. Embora melhorias possam estar por vir, se elas se alinharão com a visão abrangente da Grinding Gear Games (GGG) ainda não se sabe.
Melhorando o layout do mapa no Path of Exile 2








Maximizar as recompensas de Waystone no Path of Exile 2 pode ser alcançado por meio de estratégias eficazes, como refinar o Atlas para bônus de Mapa ideais. Breach é amplamente reconhecido como um dos principais métodos para obter loot. No entanto, essa mecânica sofre significativamente quando empregada em mapas mal projetados como Vaal Factory, Augury e Crypt, onde o layout impacta diretamente o engajamento e o potencial de loot.
O design de cada mapa desempenha um papel crucial na determinação de sua eficácia para farmar. Por exemplo, Crypt consiste principalmente de longos corredores com encontros esparsos com inimigos, tornando-a uma opção inviável para farmar devido à baixa densidade de monstros. Essa deficiência se estende a inúmeras mecânicas, como Breach, Ritual e Expedition, onde sua eficácia pode ser drasticamente reduzida pelas deficiências estruturais do mapa. Breaches podem fechar prematuramente devido à falta de inimigos, Rituals rendem pontos mínimos e Expeditions frequentemente apresentam conexões inadequadas.
Este princípio é evidente em vários outros mapas, incluindo Vaal Factory, que apresenta um layout complicado que necessita de backtracking extensivo, e Augury, caracterizado por vários becos sem saída. Para melhorar a experiência do jogador em Path of Exile 2, uma reavaliação dos designs de muitos mapas é essencial para facilitar sessões de farming mais suaves e satisfatórias.
Dinâmica de combate: do tático ao rápido no final do jogo
Além disso, a campanha encoraja uma abordagem deliberada e tática para o combate, seja contra chefes formidáveis ou inimigos comuns. Em contraste, os jogadores agora alavancam builds extremamente poderosos para contornar a mecânica dos chefes, resultando em um ritmo rápido que contradiz a experiência da campanha. Essa mudança foi amplamente impulsionada pela composição agressiva dos inimigos e pela necessidade de builds poderosos para prosperar no ambiente do endgame.
Embora se espere que a GGG resolva essas discrepâncias, a abordagem do estúdio para alterar a mecânica dos monstros do endgame permanece incerta. Essa inconsistência entre a campanha de ritmo mais lento e a natureza frenética do endgame sugere um desalinhamento geral no design do jogo — elementos que são cruciais para estabelecer a identidade do que poderia ser considerado um dos principais ARPGs disponíveis hoje. Embora nem todo mapa exija geometria perfeita, a variação na qualidade do design e a mudança no poder de construção necessário para ter sucesso devem ser reavaliadas para uma experiência de jogo mais coesa.
Deixe um comentário