
Os videogames, como mídia envolvente, oferecem aos jogadores uma sensação distinta de autonomia que muitas vezes supera a dos formatos tradicionais de narrativa. O nível de habilidade dos jogadores pode influenciar a duração do jogo, enquanto escolhas narrativas significativas podem levar a enredos e finais divergentes. No entanto, existe uma forma sutil de envolvimento do jogador, em que o jogo cria uma ilusão de escolha, apesar da realidade de resultados predeterminados.
Esse fenômeno pode surgir de várias maneiras, seja por meio da jogabilidade ou de técnicas narrativas, e serve a múltiplos propósitos: desde reviravoltas na trama até narrativas complexas, ou até mesmo para incutir uma sensação de pavor. Embora esse tropo possa ser mal executado, vários jogos conseguem lidar com ele de forma eficaz, criando uma experiência envolvente. Este artigo destaca uma seleção de títulos que exemplificam esse aspecto intrigante dos jogos.
Nota: Spoilers serão discutidos para os jogos mencionados abaixo.
9 BioShock Infinite
Constantes e Variáveis

Embora o BioShock original sugira a manipulação do jogador por meio de comandos subconscientes, ele ainda permite a autonomia, especialmente nas interações com as Little Sisters. Em contraste, BioShock Infinite enfatiza explicitamente sua narrativa restrita. Ao longo do jogo, os jogadores se deparam com escolhas binárias que aparentemente influenciam a história, como decidir se o resultado será cara ou coroa para os Luteces ou escolher um presente para Elizabeth.
Embora eu tenha antecipado resultados variados na minha primeira partida, o jogo acaba levando a uma conclusão singular. Alguns podem achar isso frustrante, mas eu apreciei como ilustrou a natureza trágica dos esforços dos Luteces para salvar Elizabeth, destacando o conceito de constantes e variáveis dentro da narrativa.
8 NieR: Autômatos
Sofrimento mutuamente assegurado

Fiel ao estilo de Yoko Taro, NieR: Automata entrelaça temas densos de futilidade em sua narrativa. O jogo retrata um conflito implacável entre Androides e Máquinas, refletindo um ciclo sombrio de violência. Explora sutilmente a falta de autonomia de seus personagens, particularmente por meio da personagem 2B, cuja verdadeira designação como executora desmente seu papel na história.
Apesar da ilusão de escolha, o clímax do jogo força os resultados de 9S e A2 à inevitabilidade, deixando os jogadores lutando com a noção de futilidade em suas decisões enquanto o ciclo se perpetua mais uma vez.
7 Pokémon Escarlate e Violeta
“Você! Eu! Rivais! Sim?!”

Promovido como a primeira experiência Pokémon verdadeiramente não linear, Pokémon Scarlet & Violet conseguiu oferecer um formato de jogo de mundo aberto. No entanto, sua estrutura narrativa falhou. Os jogadores se veem coagidos a participar de várias missões por amigos implacáveis, incluindo Nemona, Arven e Penny.
Não importa quantas vezes você tente recusar, eles insistirão em insistir, minando a liberdade tipicamente associada à exploração sem fim. Embora os jogadores possam encarar os objetivos em qualquer ordem, a história geral exige conclusão, limitando a autonomia genuína.
6 Um Chapéu no Tempo
Todo mundo encontra um motivo para ser um idiota

Em Um Chapéu no Tempo, o jogador vivencia as frustrações da infância enquanto personagens adultos ignoram a jovem protagonista. Essa dinâmica se desenrola com humor em vários cenários em que escolhas são impostas à Garota do Chapéu sem o seu consentimento.
Por exemplo, o notório Snatcher a força a assinar um contrato e, durante um confronto crucial, o resultado permanece inalterado, independentemente da ação do jogador, enquanto ambas as partes tentam eliminá-la. No final, Hat Kid vira o jogo, desafiando as expectativas de Snatcher e recuperando sua autonomia em uma reviravolta hilária.
5 Meia-Vida 2
Na folha de pagamento do G-Man

Ao contrário de seu antecessor, Half-Life 2 se abstém de oferecer escolhas binárias tradicionais. Em vez disso, retrata o protagonista Gordon Freeman como um mero peão nos planos de G-Man. A conclusão do jogo mostra G-Man reafirmando seu controle sobre o destino de Gordon, ilustrando que as ações do jogador servem à agenda abrangente de G-Man, em vez de lhe conceder verdadeira autonomia.
4 Spec Ops: A Linha
Tudo o que você tinha que fazer era parar

Lançado durante um período predominantemente ocupado por jogos de tiro militares típicos, Spec Ops: The Line rompe com as narrativas convencionais ao oferecer uma crítica perturbadora à obediência cega. A infame cena do fósforo branco enfatiza a futilidade da escolha em meio ao caos, forçando os jogadores a confrontar as duras consequências de suas decisões.
Embora possam existir vários finais, nenhum oferece esperança ou redenção, ressaltando a ausência de escolhas significativas diante de circunstâncias trágicas.
3 Clube de Literatura Doki Doki
Apenas Monika

Sendo um gênero construído em torno das escolhas do jogador, os simuladores de namoro frequentemente parecem priorizar a tomada de decisões. No entanto, Doki Doki Literature Club subverte habilmente essa expectativa. Os jogadores podem escolher entre perseguir personagens como Sayori ou Yuri, mas o destino final permanece inalterado, enquanto Monika, a personagem autoconsciente, manipula os eventos para atingir seus objetivos.
Essa reviravolta assustadora revela o verdadeiro horror da situação, enquanto ela arranca o controle do jogador, destacando a disparidade entre a escolha percebida e a agência real.
2 Dilema do Tempo Zero
Toda linha do tempo é canônica

A série Zero Escape é conhecida por suas narrativas ramificadas, e Zero Time Dilemma certamente oferece diversas opções. No entanto, manipula habilmente o conceito de escolha ao integrar a exigência de explorar todas as linhas do tempo para compreender completamente a história.
A decisão inicial de lançar uma moeda prepara o cenário para uma trama complexa, na qual cada ramificação narrativa deve ser explorada, anulando efetivamente qualquer senso de escolha real, já que os jogadores são compelidos a revisitar caminhos, independentemente de suas decisões iniciais.
1 South Park: O Bastão da Verdade
É o jogo deles, não seu

Jogar South Park: The Stick of Truth assemelha-se à experiência frustrante de brincar de faz de conta na infância com um colega autoritário. Você logo descobre que suas escolhas importam pouco nesta narrativa construída pela imaginação das crianças. Por exemplo, independentemente do nome que você escolher para o seu personagem, Cartman o reduzirá irreverentemente a “babaca”.
A trama permanece em grande parte em um curso fixo, apresentando ocasionalmente a ilusão de escolha, mas, em última análise, levando a uma conclusão predeterminada. Os jogadores podem ficar do lado de Cartman ou Kyle de maneiras que afetam certos encontros, mas a história geral revela a manipulação em jogo, destacando a natureza restritiva do jogo.
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