Guardar rancor geralmente não é aconselhável para um estilo de vida saudável, mas é inegável que abrigar sentimentos de ódio pode ser estranhamente satisfatório. No entanto, é fundamental distinguir entre simplesmente saborear o ódio e permitir que ele impulsione ações. Algumas pessoas até argumentam que um profundo desdém pela vida pode servir como catalisador para a realização pessoal, impulsionando alguém a se destacar apenas para neutralizar suas queixas.
O ódio continua sendo uma das emoções centrais que inspiraram a humanidade ao longo da história, moldando tanto nossas vidas quanto as narrativas que criamos. Os videogames frequentemente refletem essa emoção por meio de seus personagens, que podem ser movidos por uma vingança implacável contra os outros. Os jogadores se veem defendendo ou personificando esse rancor, criando histórias cativantes que ressoam profundamente. Embora não seja minha função determinar a salubridade de tais motivações, posso afirmar com segurança que elas criam narrativas poderosamente envolventes.
Spoilers dos jogos seguintes!
10 Sly 2: Band of Thieves
O ódio mecanizado de Clockwerk

No título inaugural da franquia Sly Cooper, Clockwerk é o líder dos Cinco Demoníacos e o inimigo supremo. Esta coruja colossal e mecanizada está em uma caçada implacável ao Clã Cooper há séculos. Motivado pela inveja de sua notória reputação de ladrões, Clockwerk se transformou em uma máquina, comprometendo-se a perpetuar sua animosidade ao longo do tempo.
Mesmo na derrota, o ódio de Clockwerk se mostra inabalável; seus restos mecânicos sobrevivem, intocados, mesmo após despencar em um vulcão. Como revelado em Sly 2, essa resistência vem do “Chip de Ódio”, um componente avançado que encapsula sua malícia duradoura. Quando Neyla se integra à estrutura de Clockwerk, transformando-se em Clock-La, ela se torna um mero receptáculo para o profundo ódio de Clockwerk, ilustrando a pura intensidade do rancor que pode consumir um indivíduo.
9 Deus da Guerra (2005)
Kratos tem carne

Embora Kratos seja agora sinônimo de sua persona anciã e barbuda, seu personagem na trilogia original de God of War era mais volátil. Esse aspecto torna sua evolução para uma figura paterna fascinante dentro da narrativa abrangente. Antes dos eventos do primeiro jogo, Kratos era um general espartano cuja vida tomou um rumo devastador quando ele invocou Ares, levando a consequências trágicas, incluindo o massacre involuntário de sua família.
A aversão de Kratos por Ares define sua jornada, guiando-o por toda a trilogia. Embora seu ódio também se estenda a outros olimpianos, é Ares quem incendeia sua busca por vingança, culminando em um confronto feroz. Apesar de seu caminho tumultuado, Kratos finalmente encontra uma aparência de paz na mitologia nórdica, embora confrontos divinos continuem a assombrá-lo.
8 A Ira de Asura
Como um Hulk Mitológico

Asura, o protagonista de A Ira de Asura, personifica a raiva e a vingança implacáveis. Inicialmente um general divino em uma guerra cósmica contra o monstruoso Gohma, seu mundo se despedaça quando a traição o atinge. Seus colegas generais matam sua esposa e o manipulam, levando Asura a se transformar em um adversário formidável tanto para Gohma quanto para o divino.
A fúria desenfreada de Asura alimenta não apenas suas ambições, mas também sua resiliência sobrenatural. Fortalecido pela fúria, ele desafia as probabilidades, regenerando-se de uma quase derrota para desferir ataques poderosos e confrontar inimigos muito mais fortes do que ele. Sua capacidade de canalizar ódio em força exemplifica como emoções profundamente enraizadas podem servir tanto como motivador quanto como arma.
7 Viva uma Vida
Raiva através do tempo e do espaço

Ao longo dos vários períodos de tempo em Live A Live, os jogadores encontram uma série de chefes formidáveis, cada um uma encarnação do ódio originado do antagonista dominante do jogo, Odio. O jogo constrói meticulosamente esses antagonistas, que variam de forças primitivas a almas atormentadas, todos movidos por suas vinganças únicas contra a humanidade.
Em um capítulo crucial ambientado na Idade Média, onde Oersted, outrora o protagonista, sucumbe ao desespero avassalador e à magia negra, ele se transforma em Odio, em busca de vingança. Os chefes que os jogadores enfrentam tornam-se reflexos de sua raiva profunda, como evidenciado por seus nomes e motivações compartilhados. O reino de Odio, conhecido como Domínio do Ódio, representa o epicentro dessa energia sombria, servindo de pano de fundo para as lutas dos heróis.
6 Pessoa 5
A Vontade da Rebelião

Na série Persona, o conceito de Personas tradicionalmente ilustra os mecanismos internos de defesa ou a autorrealização de um indivíduo. No entanto, em Persona 5, os Ladrões Fantasmas exploram algo diferente em seus momentos de despertar, movidos por um desejo feroz de rebelião contra forças opressoras.
Diante de figuras de autoridade manipuladoras, os Ladrões encontram suas Personas no calor da raiva e do desespero. Em vez de simplesmente confrontar suas falhas, eles abraçam seus impulsos mais sombrios para tomar o poder e efetuar mudanças. Morgana explica que essa transformação está enraizada na rebelião e não na autodescoberta, destacando o forte contraste entre as razões por trás de seus despertares e as de títulos anteriores da série.
5 Fallout: Nova Vegas
Arrastado do chão pelo rancor

Embora eu não possa confirmar pessoalmente a experiência de levar um tiro na cabeça e ser enterrado vivo, é justo imaginar que seja profundamente traumatizante. Esse nível de traição motiva o Courier em Fallout: New Vegas a buscar vingança contra Benny, o Presidente que o traiu para garantir o Chip de Platina destinado ao Sr. House.
O curso de ação que os jogadores tomam em retaliação é flexível; alguns podem escolher um caminho vingativo para conquistar a New Vegas Strip, enquanto outros podem até capturar ou poupar Benny. A expressão máxima do ressentimento ocorre em decisões de jogo, como a escolha de arrancar o Sr. House de sua preservação ou simplesmente deixar a raiva guiar suas ações.
4 Contos de Berseria
Enfrente o mundo

Ao contrário de muitos protagonistas da série Tales, Velvet Crowe, em Tales of Berseria, não é movida por ideais nobres, mas por um intenso desejo de vingança. Antes uma pessoa dedicada e focada em sua família, a vida de Velvet muda drasticamente quando seu irmão é sacrificado, incutindo nela uma raiva avassaladora direcionada a Artorious, o autor desta tragédia.
Enquanto luta contra seus próprios demônios, o foco singular de Velvet na vingança contra Artorious impulsiona sua jornada. Seus aliados se tornam ferramentas para atingir seus objetivos, e ela está disposta a se opor até mesmo a uma figura reverenciada como Artorious, ignorando as opiniões do mundo em sua busca por vingança.
3 A Lenda de Zelda: Breath of the Wild
Nada Restou Além de Rancor

Na franquia The Legend of Zelda, Ganondorf frequentemente personifica uma mistura de ganância e ódio; no entanto, em Breath of the Wild, sua manifestação como Calamity Ganon é particularmente notável, reduzida a pura animosidade. Sem um reino para conquistar, ele se torna uma força de destruição imparável, com sua ira ecoando por Hyrule.
Ganon Calamidade se manifesta como um ódio residual do passado de Ganondorf, desprovido de qualquer desejo específico de poder. Sua existência visa unicamente desencadear o caos, personificando um rancor malévolo contra os habitantes de Hyrule que transcende os motivos tradicionais dos vilões e expõe a destrutividade do ódio desenfreado.
2 DOOM (2016)
É a única coisa que o mantém vivo

Desde o seu início, a série DOOM retrata o Doom Slayer como uma entidade consumida pela animosidade contra demônios. Após os eventos de DOOM 64, ele vaga pelo Inferno, massacrando incontáveis demônios por puro instinto. Na reinicialização de 2016, esse ódio implacável se manifesta em sua transformação em uma máquina de matar implacável.
O Caçador opera com puro foco e determinação, demonstrando uma completa falta de empatia ou contemplação. Mesmo diante de argumentos de personagens como Samuel Hayden, ele permanece exclusivamente dedicado a aniquilar as hordas de demônios, demonstrando o quão profundamente arraigada é a animosidade que alimenta sua existência.
1 Eu não tenho boca e devo gritar
O OG do Ódio

Quando o termo “ódio” surge, muitas vezes penso no monólogo icônico de I Have No Mouth, and I Must Scream, um jogo clássico adaptado de um conto de 1967. O Mestre Computador Aliado, AM, personifica a forma mais pura de ódio, tendo sido criado pela humanidade apenas para ser selado na escuridão, desejando profundamente sua destruição.
AM extermina a humanidade, poupando apenas um pequeno número para torturar por toda a eternidade. Ao fazer isso, ele se deleita em sua ira, tendo mantido sua aversão por mais de um século. O ciclo de tormento que ele perpetua serve como uma exploração assombrosa do poder do ódio e da fragilidade da humanidade, expondo as profundezas do desespero que o ódio pode fomentar.
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