
Como alguém que não está imerso em design de jogos, só posso supor que todo videogame de sucesso começa com um conceito singular e envolvente. Muitas vezes, ele começa com uma pergunta simples: “E se você pudesse explorar este mundo e se envolver nesta atividade?”.Ao longo dos anos, encontrei ideias inovadoras para jogos que despertaram minha imaginação e entusiasmo.
Infelizmente, a jornada do conceito à execução pode ser repleta de desafios. Inúmeros jogos ostentam premissas intrigantes e inovadoras, mas, quando chega a hora de dar vida a essas ideias, muitos ficam aquém das expectativas. A decepção é ainda maior quando um jogo com um potencial tão promissor não cumpre o que promete, deixando os jogadores com experiências medíocres em vez da jogabilidade rica e envolvente que esperavam.
10 Nefastos
Jogar como chefe parece bom no papel

Sempre tive uma afinidade com os vilões e chefes que povoam os videogames. Personagens como Bowser continuam sendo meus favoritos, e a ideia de vivenciar a jogabilidade pelos olhos de um antagonista típico é tentadora. O jogo indie Nefarious tenta essa premissa, mas tem dificuldade em capitalizar totalmente seu potencial.
Neste jogo de rolagem lateral, os jogadores assumem a pele de Crow, um vilão encarregado de sequestrar princesas de heróis típicos do gênero. Embora as fases principais ofereçam uma experiência de plataforma um tanto genérica, o objetivo é brilhar durante suas “lutas contra chefes invertidas”, onde os jogadores controlam um grande veículo para confrontar os heróis. Embora o conceito pareça empolgante, a execução ruim, repleta de hitboxes desajeitados, prejudica a experiência.
9 Hotel Barcelona
Vibrações legais não escondem o Jank

Tenho um profundo apreço por jogos excêntricos projetados por visionários únicos. Um dos meus favoritos é Goichi “Suda51” Suda, conhecido por títulos como No More Heroes e Killer7. O anúncio de sua colaboração com a SWERY para um roguelite intitulado Hotel Barcelona me empolgou, mas, infelizmente, o produto final parece malfeito.
O jogo se assemelha a um roguelite sidescrolling semelhante a Dead Cells, imbuído da excentricidade e das referências de terror características de Suda e SWERY. Embora cativante, a jogabilidade carece de polimento. Mecânicas de combate rígidas e uma miscelânea de recursos irrelevantes prejudicam a experiência geral, rendendo-lhe uma nota de avaliação bastante baixa.
8 Deixe Morrer
Microtransações atacam novamente

Grasshopper Manufacture, o estúdio de Suda51, desenvolveu jogos intrigantes mesmo sem sua supervisão direta.Let It Die, com visuais peculiares como um ceifador andando de skate chamando você de “senpai”, tinha tudo para ser uma aventura bizarra. No entanto, infelizmente, acabou se tornando uma experiência freemium frustrante.
O jogo mistura elementos dos gêneros roguelike e soulslike, oferecendo visuais únicos e coleta incessante de recursos. No entanto, sua estrutura de monetização azedou a experiência, exigindo dinheiro real para recursos-chave e criando incômodos como a espera em tempo real para tarefas no jogo. Em seu design central, Let It Die tem dificuldade para justificar seu modelo free-to-play.
7 Splatterhouse (2010)
Nenhuma substância sob o respingo

O final dos anos 2000 marcou o início de uma onda de reboots, renovando franquias esquecidas. Quando o reboot de Splatterhouse, em 2010, foi anunciado, eu esperava ansiosamente por sua mistura de estética heavy metal e ultraviolência, completa com uma memorável performance de voz de Jim Cummings. No entanto, faltou profundidade.
Embora o jogo apresentasse um pacote atraente, a jogabilidade em si se mostrou fraca, com mecânicas pouco envolventes e um enredo fraco. Os elementos estéticos não conseguiram mascarar a experiência esquecível, deixando pouca impressão além da novidade de seus visuais macabros.
6 Yooka-Laylee
Muito comprometido para o seu próprio bem

Para muitos jovens dos anos 90, a nostalgia por jogos de plataforma 3D como Banjo-Kazooie permanece viva. Quando ex-funcionários da Rare se uniram para financiar coletivamente um sucessor espiritual chamado Yooka-Laylee, as esperanças por uma aventura movida pela nostalgia aumentaram. No entanto, o título vacilou sob o peso de sua própria ambição.
O jogo permitia aos jogadores explorar mundos vibrantes semelhantes aos de seu antecessor, mas era prejudicado por mecânicas ultrapassadas de uma era passada. Controles desajeitados e objetivos enganosos prejudicavam a diversão geral. Embora Yooka-Laylee tenha visto melhorias em seu remake, Yooka-Replaylee, o original deixou muito a desejar.
5 Resident Evil: Resistência
Ninguém pode ser mau como um verdadeiro Wesker

Após concluir o remake de Resident Evil 3, muitos ficaram ansiosos para jogar Resident Evil: Resistance, um spin-off multijogador incluído no jogo. Essa experiência assimétrica, que colocava um único “Mestre” contra quatro sobreviventes, apresentava uma premissa interessante, mas acabou fracassando.
A mecânica de jogo apresentava dificuldades de equilíbrio e inúmeros problemas técnicos. Essa execução ruim resultou em uma experiência sem graça, resultando, em alguns casos, na remoção do jogo das lojas digitais, deixando os fãs decepcionados.
4 Nós, Poucos Felizes
Design bonito, jogo confuso

A criação de uma estética cativante com temas únicos pode hipnotizar os jogadores.We Happy Few inicialmente chamou a atenção por retratar uma sociedade distópica governada pela felicidade forçada. No entanto, após o lançamento, o jogo não atingiu o objetivo.
O conceito de mesclar mecânicas de sobrevivência, criação e sandbox resultou em uma experiência complexa e sem clareza. Embora DLCs subsequentes focados em narrativas lineares tenham conquistado mais aceitação, a crise de identidade do jogo base prejudicou sua recepção.
3 Agentes do Caos
Como eles bagunçaram o Saints Row GI Joe?

Capitalizando o absurdo de seus antecessores, a franquia Saints Row adotou uma direção maluca com os lançamentos subsequentes.Agents of Mayhem, buscando uma nova abordagem para a série, buscou incorporar um tema GI Joe. No entanto, perdeu a identidade que tornava seus antecessores atraentes.
A ausência do caos característico da franquia fez com que o jogo parecesse um jogo de tiro de heróis comum. O mundo expansivo, porém vazio, somado às missões recicladas, tornou a jogabilidade esquecível, resultando na falta de momentos memoráveis.
2 Vingadores da Marvel
Deveria ter sido uma bandeja fácil

Como muitos fãs, eu adoro o universo Marvel, e a perspectiva de um jogo centrado nos Vingadores me intrigava. Os trailers iniciais prometiam ação envolvente e dinâmica de personagens, apresentando um conceito que poderia facilmente ter se traduzido em um título de sucesso. Infelizmente, rapidamente se transformou em um calvário de serviço ao vivo mal executado.
Embora tenha começado forte com a introdução de personagens e uma progressão ordenada, o jogo posteriormente inundou os jogadores com sistemas de criação desnecessários e missões aleatórias. O que os fãs desejavam era uma jogabilidade simples e agradável, sem uma sobrecarga de tarefas repetitivas e mecânicas complexas.
1 Esporo
Perde sua identidade no meio do caminho

Isso pode gerar alguma controvérsia, mas eu argumento que o fascínio inicial de Spore empalidece em comparação com sua estrutura geral. A empolgação em torno do Criador de Criaturas de Spore era palpável antes do lançamento, permitindo aos jogadores liberdade criativa para criar criaturas bizarras. No entanto, o jogo completo introduz uma jornada que começa no estágio microbiano, eventualmente se aventurando nos estágios tribal e civilizacional, onde diverge de sua essência.
À medida que a jogabilidade transita para a construção de cidades e o gerenciamento de recursos, o título se distancia do aspecto único do design de criaturas que atraiu muitos jogadores. Essa mudança deixou um certo anseio pelo conceito original de jogabilidade que os entusiasmou inicialmente, parecendo mais uma abordagem convencional de simulação do que uma exploração criativa.
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