
No vibrante mundo de Marvel Rivals , certas habilidades defensivas podem representar desafios significativos. Essas habilidades podem tornar os inimigos invulneráveis, permitir que eles executem contra-ataques poderosos ou permitir uma cura tão formidável que os jogadores podem precisar gastar todos os seus recursos apenas para acompanhar. Nessas situações, geralmente é mais sensato trocar de alvo, se proteger ou recuar para se curar em vez de enfrentar um oponente resiliente de frente.
Embora muitas dessas habilidades resultem em imunidade a dano direto, os jogadores ainda podem ter a chance de infligir efeitos de status negativos, como *desacelerar* ou *cegar* seus rivais em casos raros. A eficácia varia de acordo com o confronto, então a experimentação com diferentes personagens contra essas táticas defensivas é essencial. Além disso, colaborar com companheiros de equipe pode ajudar a neutralizar inimigos opressores, mesmo que isso exija o uso de vários cooldowns estrategicamente.
Heróis que você deve evitar atacar
Você está apenas ajudando-os ao atirar



Certas habilidades formidáveis podem proteger temporariamente os personagens, tornando ataques diretos contraproducentes e muitas vezes prejudiciais. Felizmente, Marvel Rivals apresenta animações distintas e sinais sonoros que significam quando uma habilidade é ativada, ajudando os jogadores a criar estratégias de acordo.
Abaixo está uma lista abrangente de habilidades usadas por vários heróis que devem ser evitadas durante as partidas devido às suas vantagens estratégicas:
Habilidade | Personagem | Efeito | Duração | Notas |
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Escudo Indestrutível | Hulk | Concede a Hulk um Escudo de valor 200 e dá aos aliados em um raio de 5 m um Escudo de valor 100. | 2,5 segundos | Receber 100% de dano enche o medidor Ultimate do Hulk; aliados ganham 10% de dano em relação aos seus. Nota: Monster Hulk não pode usar esta habilidade. |
Defesa do Dragão | Punho de Ferro | Fornece uma redução de dano de 30%, 150 de Saúde Máxima e 1,5 de Saúde Bônus para cada acerto. | 1 segundo (pode ser cancelado antecipadamente) | Iron Punho não pode atacar enquanto estiver nessa postura. O tempo de recarga é significativamente reduzido durante Living Chi. |
Teletransporte Escuro | Capa | O camuflado e os aliados em um raio de 10 m ganham invencibilidade. | 2 segundos | O efeito é interrompido quando um personagem ataca. |
Bênção das Profundezas | Namor | Namor sobe 7m e se torna imune a danos. | 3 segundos | Namor pode descer mais cedo se desejar. |
Rebanho Astral | Todo | Corra até 18 m a uma velocidade de 15 m/s e fique invencível durante a corrida. | Duração até o fim do traço (pode ser cancelado antecipadamente) | A invencibilidade de Hela dura durante todo o percurso. |
Borracha reflexiva | Senhor Fantástico | Ganha um Escudo de valor 300 com 60% do dano recebido refletido de volta como um projétil. | 3 segundos | O Sr. Fantástico sofre uma penalidade de velocidade de -35% enquanto estiver ativo. |
Carga de Liberdade | Capitão América | Ganha 150 de Saúde Bônus e distribui 100 para aliados em um raio de 4 m por 10 segundos. | 10 segundos | O Capitão América ganha 100 de Bônus de Saúde a cada segundo, enquanto os aliados recebem 60. |
Domínio de Regeneração | Loki | Cura 100 por segundo e converte 30% do dano recebido em cura. | 5 segundos | Se usado por sósias, os efeitos podem potencialmente triplicar. |
Como superar essas defesas
Eles podem ser derrotados por pessoas suficientes



Em alguns casos, as defesas oferecidas por certos personagens em Marvel Rivals podem ser superadas com puro poder de fogo. Utilizar um ataque final ou um esforço de equipe concentrado para focar em um único inimigo pode levar à vitória. No entanto, os jogadores devem ser cautelosos, pois derrotar com sucesso um oponente difícil pode deixá-los vulneráveis à represália do time inimigo.
Habilidade | Personagem | Efeito | Duração | Notas |
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Baluarte de metal/baluarte de ferro | Magneto | Concede um escudo de valor 300 para Magneto ou um aliado. | 2,5 segundos | Cada 100 de dano absorvido aumenta o dano do Mag-Cannon do Magneto. |
Fúria Berserker | Carcaju | Aumento de dano e bônus de 150-300 de saúde ao ser atacado ou após atacar. | Varia de acordo com a raiva | Wolverine se cura após 3 segundos de ganhar Bônus de Saúde, removendo posteriormente sua Fúria. |
Tempestade de Adaga | Punhal | Cura 55 pontos por segundo em um raio de 5 m. | 6 segundos | Dagger pode lançar essa habilidade ou colocá-la aos seus pés. |
O destino dos dois mundos | Neve Lunar | Fornece cura de 250 por segundo ou um aumento de 40% no dano. | 12 segundos | Os efeitos não podem se sobrepor, e Luna não pode atacar enquanto esta habilidade estiver ativa. |
Ressurgimento da Alma | Louva-a-deus | Cura 100 por segundo em um raio de 15 m, transformando 70% do excesso de cura em Saúde Bônus para aliados. | 8 segundos | Todos os aliados na área recebem um bônus de movimento de 3 m/s. |
Muro de Ironwood | Grande | Groot ganha 40 de Saúde Bônus em ataques, totalizando até 250. | Até ser destruído | O muro tem 700 de saúde e é quebrado quando o comboio colide com ele. |
Cyber Web/Ninho de Aranha Biônica | Penny Parker | Cura 25 por segundo, fornecendo até 150 de bônus de Saúde. | Indefinidamente até ser destruído | Peni pode manter no máximo três Cyber Webs; o Bionic Spider-Nest tem 350 de saúde. |
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