No evento recente que destacou o novo console, um destaque notável foi o anúncio de uma colaboração com a AMD em uma iniciativa inovadora de aprendizado de máquina conhecida como Codename Amethyst .
Após a apresentação oficial, tivemos a oportunidade única de participar de uma discussão individual com Mark Cerny, o estimado programador e designer de jogos renomado por seu trabalho em franquias icônicas como Crash Bandicoot , Spyro e Jak & Daxter , bem como sua liderança no desenvolvimento de Knack e sua sequência. Esta conversa ocorreu pouco antes do lançamento antecipado do PlayStation 5 Pro, levando à especulação de que alguns detalhes podem ter sido revelados involuntariamente neste artigo.
Em nossa discussão, exploramos uma série de tópicos voltados para o futuro. Sondamos o potencial de um recurso de geração de quadros dentro do PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), examinamos a possibilidade de atualizar a taxa de atualização variável do console para oferecer Low Framerate Compensation e investigamos a viabilidade do path tracing no PS5 Pro. Continue lendo para a transcrição completa da nossa entrevista com Cerny.
Insights sobre a Super Resolução Espectral do PlayStation (PSSR)
Entrevistador: O foco principal da sua apresentação girou em torno do PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Você pode compartilhar quando o desenvolvimento deste projeto começou?
Mark Cerny: Iniciamos o desenvolvimento do PSSR simultaneamente com o hardware em si. A rede neural que utilizamos atualmente foi conceituada no final de 2021.
Coevolução de Hardware e PSSR
Entrevistador: Como a colaboração entre o hardware do PS5 Pro e o PSSR evoluiu ao longo dos anos?
Mark Cerny: O desenvolvimento do hardware certamente teve precedência. Uma compreensão completa do hardware é essencial para verificar se a rede neural pode ser efetivamente implantada. Em essência, 2020 envolveu explorações iniciais de hardware, seguidas por trabalho detalhado em 2021, que foi quando lançamos totalmente o projeto PSSR.
Futuro do PSSR
Entrevistador: O que você prevê para o PSSR pós-lançamento do console?
Mark Cerny: Nosso compromisso com essa área persistirá. Há inúmeras vias para aprimoramento, incluindo, mas não se limitando a, geração de quadros, extrapolação de quadros, ray tracing e redução de ruído. Estou ansioso para observar a resposta da comunidade de desenvolvimento à medida que avançamos.
Integração e Implementação
Entrevistador: Há intenções de integrar recursos de geração de quadros no PSSR?
Mark Cerny: Atualmente, nosso foco principal continua sendo a Super Resolução. No entanto, reconhecemos a multidão de alvos atraentes que poderíamos explorar.
Requisitos de treinamento para PSSR
Entrevistador: O PSSR exige treinamento por jogo semelhante ao Deep Learning Super Sampling da NVIDIA?
Mark Cerny: Ele emprega treinamento generalizado.
Comparações de Implementação
Entrevistador: Você pode explicar melhor o prazo para implementação do PSSR em comparação ao NVIDIA DLSS ou ao AMD FSR?
Mark Cerny: O PSSR atua quase como um substituto para estratégias existentes. O desafio está em adaptar os mecanismos de jogo para acomodar o novo método de upscaling, o que pode exigir alguns ajustes no mecanismo de jogo para incorporar o PSSR perfeitamente.
Expandindo as melhorias de hardware do PlayStation 5 Pro
Entrevistador: O PS5 Pro apresenta um SSD significativamente maior do que seu antecessor. Houve uma melhora na velocidade do SSD?
Mark Cerny: A velocidade do SSD do PS5 Pro permanece inalterada em relação ao PlayStation 5.
Explorando considerações sobre RAM
Entrevistador: A equipe já pensou em aumentar a capacidade de RAM durante o desenvolvimento do PS5 Pro?
Mark Cerny: Mais RAM é de fato vantajoso para implementar novos recursos, particularmente porque PSSR e ray tracing exigem memória adicional. Avaliamos que aproximadamente um gigabyte extra de RAM suportaria adequadamente esses aprimoramentos.
Estratégias de otimização de memória
Mark Cerny: O PS5 Pro utiliza 16 gigabytes de memória GDDR6 de alta velocidade e incorpora RAM DDR5 mais lenta. Essa transição nos permite alocar RAM mais rápida principalmente para necessidades de jogos.
Limitações de memória durante o jogo remoto
Entrevistador: Ao usar o Remote Play, alguns recursos de captura de vídeo são desabilitados no PS5. Essa limitação também está presente no PS5 Pro?
Mark Cerny: Sim, as limitações persistem. Há muitos recursos que demandam recursos de memória, e nem todos podem operar simultaneamente devido a restrições de memória. O objetivo é priorizar o uso da memória para experiências de jogo.
Melhorias na taxa de atualização variável
Entrevistador: A Sony incluirá a Compensação de Baixa Taxa de Quadros (LFC) para melhorar os recursos de VRR no PS5 e PS5 Pro?
Mark Cerny: Estamos discutindo ativamente desenvolvimentos futuros relacionados ao VRR, que podem incluir a integração do LFC.
Desenvolvimentos de Ray Tracing
Entrevistador: Com os avanços do PS5 Pro em ray tracing, ele oferecerá suporte ao path tracing completo, como visto em títulos de PC de última geração, como Cyberpunk 2077 , Alan Wake 2 e outros?
Mark Cerny: Existem diversas estratégias para ray tracing ou path tracing dependendo do mecanismo de jogo. Embora seja desafiador afirmar definitivamente se o PS5 Pro pode lidar com path tracing, ele requer uma abordagem altamente otimizada para ter sucesso em nosso console.
Compatibilidade com geração de quadros
Entrevistador: Surgiu algum desafio ao utilizar simultaneamente o Fidelity FX Super Resolution Frame Generation da AMD com PSSR em títulos do PS5 Pro?
Mark Cerny: Não, como o PSSR é categorizado como Super Resolução, ele deve se integrar perfeitamente a qualquer estratégia de geração de quadros utilizada por um jogo.
Potencial para desbloquear taxas de quadros no PS5 Pro
Entrevistador: A Sony considerou revisitar títulos mais antigos do PS4 que têm taxas de quadros bloqueadas para potencialmente desbloqueá-los no PS5 Pro?
Mark Cerny: Não posso comentar sobre títulos específicos como Bloodborne . Geralmente, o Boost Mode do PS5 Pro melhora o desempenho ao fornecer ao jogo GPU completa e recursos de memória mais rápidos; no entanto, as limitações originais podem permanecer intactas.
Melhorando as experiências do PlayStation VR 2
Entrevistador: O quanto o PS5 Pro melhorará os títulos do PlayStation VR2 em comparação ao console original?
Mark Cerny: Há melhorias definitivas para o PS VR2 no PS5 Pro. Diferentes abordagens de renderização em títulos de VR impactam a eficiência com que o PSSR é utilizado, e estamos testemunhando uma boa adoção em toda a biblioteca do PS VR2.
Opções do desenvolvedor para PSSR
Entrevistador: O PSSR estará disponível como uma opção nas configurações do sistema para jogadores que preferem o formato original do jogo?
Mark Cerny: No final das contas, fica a critério dos desenvolvedores. Vários estúdios, como a Naughty Dog, ofereceram vários modos no PS5 Pro, permitindo que os jogadores selecionassem entre diferentes opções de desempenho.
Explorando a colaboração da Amethyst com a AMD
Entrevistador: O destaque da apresentação de hoje foi o anúncio sobre a colaboração de aprendizado de máquina Amethyst com a AMD. Quais passos iniciais essa parceria realizará?
Mark Cerny: As discussões já começaram. Conforme concluímos o projeto do PS5 Pro, voltamos nossa atenção para o Amethyst. No final de 2023, começamos a ganhar impulso em seus vários aspectos. No entanto, a transição de conceitos para hardware tangível pode ser um processo extenso.
Desenvolvendo bibliotecas padrão com AMD
Entrevistador: Você mencionou a exploração da democratização e bibliotecas conjuntas entre a SIE e a AMD. Como essa parceria se desenvolverá?
Mark Cerny: Esta colaboração se concentra na criação de arquiteturas de IA de alto desempenho que podem ser aproveitadas em diversas plataformas, incluindo PC e serviços de nuvem, em vez de ficarem confinadas ao hardware do PlayStation.
Visão para o futuro dos gráficos de jogos
Entrevistador: Você falou sobre descobrir o “santo graal” dos gráficos por meio de redes neurais totalmente fundidas. O que isso envolve?
Mark Cerny: É fundamental obter bibliotecas de alta qualidade baseadas em redes neurais convolucionais (CNNs) para gráficos de jogos, juntamente com os recursos de hardware necessários.
Integração de aprendizado de máquina em mecanismos de jogo
Entrevistador: Com a variedade de motores de jogo como Decima e Unreal, como o aprendizado de máquina se encaixa em tudo isso? Existe um caminho arquitetônico unificado para recursos como PSSR em diferentes motores?
Mark Cerny: O NVIDIA DLSS e o AMD FSR demonstraram eficácia em muitos mecanismos de jogos e, com suporte adequado para desenvolvedores, é possível estabelecer bibliotecas amplamente aplicáveis.
Recursos de hardware adicionais além dos gráficos
Entrevistador: Embora muita ênfase tenha sido dada aos recursos visuais, o PS5 Pro também oferecerá melhorias nos recursos de áudio ou outros recursos de hardware?
Mark Cerny: As principais melhorias envolvem as três áreas principais, mas há pequenas melhorias. O clock de áudio foi elevado para reverbs de convolução adicionais, e a CPU pode rodar em uma frequência 10% maior, entre outros recursos.
Considerações finais sobre os títulos de lançamento do PS5 Pro
Entrevistador: Para concluir, você poderia destacar algum título de destaque que exemplifique o que o PS5 Pro pode alcançar no lançamento?
Mark Cerny: Escolher um único título é difícil, dado o número de jogos excelentes disponíveis. No entanto, eu realmente gostei de experimentar os onze jogos apresentados em nosso evento prático.
Entrevistador: Obrigado pelo seu tempo, Mark. É sempre um prazer.
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