Passo a passo de Lost Lands 9 – Guia completo do capítulo 2, parte 2

Passo a passo de Lost Lands 9 – Guia completo do capítulo 2, parte 2

Acabamos de ser apresentados como um novo personagem no capítulo 2, parte 1 e agora continuamos nossa jornada no Druida aldeia para ajudar a curar um anão doente. Continue o guia completo do Capítulo 2 abaixo!

Guia passo a passo completo de Lost Lands 9 – Capítulo 2 Parte 2

Ainda temos muito o que fazer no Capítulo 2 como Maaron, levando à sua introdução a Folly que vimos no final do Capítulo 1. Prepare-se para muitos mais quebra-cabeças e objetos para encontrar enquanto curamos o anão Druida e descobrimos mais segredos.

Como os capítulos são muito longos, dividi-os em várias partes para facilitar o trabalho.

  • Capítulo 1 Parte 1
  • Capítulo 1 Parte 2
  • Capítulo 2 Parte 1

Continue lendo abaixo para terminar o Capítulo 2!

No final da parte 1, acabamos de abrir o baú da árvore na tenda dos doentes druidas. Agora é hora de começar a coletar os itens que precisamos para fazer a pomada, conforme página de receitas que encontramos.

Onde conseguir todos os ingredientes e itens da pomada

Você pode usar a página de receitas para ajudar a descobrir tudo o que precisamos para a pomada. Ao encontrar itens, abra a página e coloque o item nela para marcá-los da lista. Veja onde conseguir tudo que você precisa:

  • Folhas da Língua do Curandeiro x3 – Na árvore onde estava a fechadura da corrente (depois de desbloquear a corrente)
  • Frasco – Caldeirão de utensílios pendurado no assentamento Druida (use a chave da corrente para derrubar o caldeirão de ferramentas.)
  • Tigela – Caldeirão de utensílios com o Frasco
  • Folhas da Língua do Curandeiro x2 – Ao lado do Caldeirão, no canto superior esquerdo
  • Folhas da Língua do Curandeiro x3 – Debaixo do Ídolo no Castelo Abandonado
  • Lágrimas do Ídolo – Na face do Ídolo no Castelo Abandonado (use o frasco para coletá-las)
  • Flores de hera vaga-lume – No Castelo Abandonado (onde destrancamos o portão anteriormente)
  • Folhas da Língua do Curandeiro x2 – Na cachoeira perto do tronco coberto de musgo
  • Folhas da Língua do Curandeiro x1 – Na Cachoeira ao lado do Mato, no lado esquerdo
  • Caule de leite de besouro – Perto das flores roxas na Cachoeira
  • Folhas da Língua do Curandeiro x3 – Perto das flores roxas com o caule de leite de besouro
  • Folhas da Língua do Curandeiro x1 – Ao lado da bacia da Cachoeira, no lado esquerdo
  • Lodo do rio – Na cachoeira (mova a pedra para fora do caminho e pegue um pouco usando a tigela)
  • Pólen da fada da floresta – Na árvore do lado esquerdo da Cachoeira (Use o Poço para sacudi-los um pouco e depois pegue o pólen da folha da cachoeira Bush abaixo)
  • Sangue da vítima – No braço do anão (use a foice para retirar o sangue seco)

Depois que você tiver tudo, eles se transformarão no Conjunto de ingredientes em seu inventário. Você pode levá-los até a mesa da Balança na tenda dos enfermos para começar a transformá-los na pomada. Coloque-os sobre a mesa para começar.

Como fazer pomada cicatrizante

Podemos usar a página de receitas para nos ajudar a criar a pomada também. Interaja com ele no canto superior direito da mesa da Balança para obter ajuda. Para medir todos os ingredientes de cada xícara de maneira uniforme, você precisará usar a balança para pesá-los. Os números nos pesos e nos copos devem ser iguais em cada lado para obter uma mistura equilibrada. Você não pode usar copos vazios para equilibrar; apenas xícaras com lodo. Veja como fazer isso:

  • Coloque a xícara 2 no lado direito com peso 3, coloque peso 5 no lado esquerdo e despeje o Silt no copo 2
  • Coloque a xícara 2 no lado esquerdo com peso 5, coloque a xícara 7 no lado direito e despeje o Silt no copo 7
  • Coloque xícara 2 e xícara 7 no lado direito, coloque xícara 4 e peso 5 em o lado esquerdo e despeje Lodo no copo 4
  • Coloque xícara 4 e peso 5 no lado esquerdo, coloque xícara 6 e peso 4 em o lado direito e despeje Silt no copo 6
  • Coloque a xícara 6 no lado esquerdo, coloque a xícara 1 e o peso 5 no lado direito e despeje Silt no copo 1
Imagem de guias de jogos profissionais

Agora que você mediu todo o lodo nas xícaras, podemos adicionar os outros ingredientes.

  • Adicione Sangue da vítima ao copo 7
  • Adicione Lágrimas do Ídolo no copo 6
  • Adicione pólen de fada da floresta no copo 2
  • Adicione Firefly ivy na xícara 1
  • Adicione o suco de leite de besouro no copo 4
  • Use o bastão para mexer cada xícara
  • Adicione todas as xícaras na tigela
  • Mexa o conteúdo da tigela com o palito

Quando a última etapa for concluída, clique na tigela para adquirir sua pomada. Agora vá até o anão para aplicá-lo. Coloque a tigela, bandagens e A Língua do Curador sai na mesa ao lado dele. Agora você pode começar a tratar as feridas. Existem 15 deles no total.

Como tratar todas as feridas do anão

  • Ferimento 1 – Testa
  • Ferimento 2 – Pescoço (vira a cabeça)
  • Ferimento 3 – Pulso direito (levante o braço)
  • Ferimento 4 – Bíceps esquerdo (levante a manga)
  • Ferimento 5 – Peito (abre a camisa)
  • Ferimento 6 – Barriga (abaixo do ferimento no peito)
  • Ferimento 7 – Joelho esquerdo (perna da calça aberta)
  • Ferimento 8 – Coxa direita (perna da calça aberta)
  • Ferimento 9 – Tornozelo direito (remover bota)
  • Ferimento 10 – Pé direito
  • Lesão 11 – Lateral esquerdo (Vire e abra a camisa)
  • Ferida 12 – Meio das costas (Camisa aberta)
  • Ferida 13 – Parte inferior das costas esquerda (Levantar camisa)
  • Ferimento 14 – Perna esquerda (levantar perna da calça)
  • Ferimento 15 – Coxa esquerda (perna da calça aberta)

Depois que todos os ferimentos forem tratados, uma pequena cena será desencadeada onde você tentará falar com o anão para descobrir o que aconteceu. Infelizmente, ele está em estado de choque e não consegue pronunciar nenhuma palavra. Você precisará usar um feitiço de telepatia. Isso exigirá um pouco mais de pesquisa, então precisaremos voltar para a Academia. Clique na seta verde para voltar até chegar à Academia e depois continue até a Biblioteca< uma eu=8>.

Onde encontrar um livro sobre Telepatia nas seções da Biblioteca

Na Biblioteca, precisaremos encontrar o livro certo que nos ajudará com Telepatia. Todos os livros são classificados em seções específicas. Passe pela área de seções no lado inferior direito da Biblioteca. Olhando para o púlpito na frente da Biblioteca você verá todas as categorias de seção. Precisamos de Feitiços, que é a seção 5. No entanto, você vai querer memorizar o símbolo ao lado dele.

Imagem de guias de jogos profissionais

Continue pelo corredor das seções da Biblioteca para ver cada seção. Continue em frente até ver o símbolo de feitiços no alto, conforme mostrado na imagem acima. Agora, olhe a rolagem no púlpito do lado esquerdo para ver cada categoria de feitiço. A categoria Telecinese e telepatia estará sublinhada. É a seção 4 dos Feitiços. Clique no número 4 no lado esquerdo do arco e depois clique nos livros para encontrar o que precisamos.

Podemos fazer uma Máscara Falante para falar com o anão, mas precisaremos de alguns itens. Antes de voltarmos para o Assentamento, podemos usar as notas do livro Telepatia para abrir o Laboratório na Academia.

Como destravar a porta do laboratório

Captura de tela de Pro Game Guides

As notas no livro Telepatia nos informavam o código da porta do laboratório. Precisaremos inserir esses símbolos exatos no cadeado para desbloqueá-lo. Você pode verificar se esqueceu ou dar uma olhada na imagem acima para ver quais símbolos você precisa.

Laboratório da Academia

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  • A1. Gerador
  • A2. Fotos de herbário – Rosa Seca
  • A3. Secretária – Manuscrito 6/8
  • (Colecionável) Em cima dos sacos no canto inferior esquerdo – Pedra rúnica 5/8
  • (Objetos Morphing) Cesto/Saco no canto superior direito 25/45

No Laboratório da Academia, podemos adquirir uma Rosa Seca para nosso ritual Máscara Falante interagindo com as imagens do Herbário na parede esquerda. O Gerador no centro da sala podemos abrir usando nosso Sinete Pessoal. Voltaremos a essa rampa mais tarde. Também podemos fazer um pequeno experimento com a bolsa Bottomless. Olhe na mesa do lado direito e você poderá começar este pequeno quebra-cabeça.

Como resolver o quebra-cabeça do Saco Sem Fundo

Imagem de guias de jogos profissionais

Para resolver esse quebra-cabeça, você precisará desenhar uma linha consistente um símbolo que nos foi dado na nota. Apenas um fará com que o saco seja profundo o suficiente para caber na lança. Você pode desenhar um símbolo e testar a profundidade da bolsa selecionando a lança no lado direito. Dê uma olhada na imagem acima para desenhar o símbolo que você precisa (lembre-se de que pode ser aleatório para cada pessoa, então pode não ser o mesmo para você). Em seguida, pegue a lança e coloque-a dentro para terminar o quebra-cabeça e coletar o Saco Sem Fundo< ai=8>.

Com esses itens, podemos voltar para o Assentamento Druida para trabalhar na conclusão do nosso ritual da Máscara Falante. Volte pelo Portal e vá para a Tenda do Druida.

Onde conseguir itens para Talking Mask

Você precisará de três ervas diferentes para o ritual, uma máscara. Todos estão na tenda druida. altar e um

  • Mint – No baú trancado no lado esquerdo da tenda
  • Carvões quentes – Debaixo do caldeirão no assentamento druida (use a pá ao lado para pegar um pouco)
  • Camomila Seca – No vaso sobre a mesa da Biblioteca da Academia
  • Rosa Seca – No Laboratório da Academia nas fotos do Herbário
  • Ritual Máscara – Do Gerador do Laboratório da Academia (Colete as máscaras em branco da tenda Druida no Saco Sem Fundo e coloque-as no Calha do gerador e complete o quebra-cabeça mostrado abaixo)

Como desbloquear o baú de peças do quebra-cabeça

Captura de tela de Pro Game Guides

Este é provavelmente um dos quebra-cabeças mais simples de resolver. Basicamente, ele funciona como um quebra-cabeça normal, colocando as peças juntas em uma forma unida. Se você estiver com dificuldades, dê uma olhada na imagem acima para obter ajuda sobre onde colocar cada um. Assim que o baú estiver aberto, você poderá pegar a Casa da Moeda que está dentro.

Assim que tivermos esses ingredientes, precisamos levar as Máscaras Brancas da tenda Druida para o Gerador para aprimorá-las. Use o Bottomless Bag para armazená-los e volte para o Laboratório da Academia. Coloque as máscaras em branco na calha do gerador e complete o quebra-cabeça.

Como completar o quebra-cabeça das máscaras em branco

Imagem de guias de jogos profissionais

Este quebra-cabeça requer um olhar atento. O objetivo é escolher todas as máscaras com elementos únicos, ou seja, aquelas que não se parecem com o resto, até que uma máscara desejada permaneça. Dê uma olhada nas imagens acima para ajudar a ver quais máscaras você precisa escolher. Lembre-se de que as máscaras podem estar em posições diferentes para você, mas estarão na mesma ordem, então observe bem os detalhes. Quando restarem apenas duas máscaras, elas serão combinadas na Máscara Ritual.

Agora que temos tudo o que precisamos para a Máscara Falante, podemos retornar ao Altar no Tenda Druida e realize o ritual.

Como resolver o quebra-cabeça ritual da Máscara Falante

Captura de tela de Pro Game Guides

Com seus ingredientes, vá até o altar na parte de trás da Tenda Druida. Coloque a Máscara Ritual no rosto, todas as três ervas nas tigelas e, em seguida, use as carvões quentes para acendê-las. Então, você precisará completar o quebra-cabeça traçando um feixe em todas as linhas. Como os outros quebra-cabeças de desenho, deve ser uma linha contínua. Verifique a imagem acima para referência.

Uma vez desenhado o padrão, pegue a Máscara Falante da face da estátua e agora podemos levá-la de volta para o para investigarmos.chave da escola. Depois de colocar a máscara no anão, haverá outra cena rápida enquanto Maaron usa a máscara para ouvir o testemunho do anão sobre o que aconteceu. O anão nos contará sobre o Vale Trilly, onde Folly mora, e nos dará a Tenda dos Doentes na anão doente

Como abrir um portal para Trilly Valley

Assim como chegamos ao assentamento Druida, podemos usar um Portal para chegar ao Vale Trilly. Volte para o Escritório da Academia e verifique o mapa com o papel vegetal para ver qual símbolo corresponde ao Trilly Valley. Em seguida, volte para o Arquivo da Biblioteca e recupere a pedra rúnica correspondente. da caixa de vidro (mais uma vez, será a única pedra que você poderá pegar, por isso será fácil de encontrar).

Imagem de guias de jogos profissionais

Com a pedra rúnica, vá até o Pátio e olhe para o Pedestal do Portal 1. Deve ter o símbolo correspondente. Coloque a pedra rúnica no pedestal e você terá que completar um quebra-cabeça para abrir o portal.

Como resolver o quebra-cabeça do portal Trilly Valley

Imagem de guias de jogos profissionais

O objetivo deste quebra-cabeça é mover cada ficha em seus tabuleiros individuais até que todas as peças estejam preenchidas com verde. Você não pode voltar atrás, então deve encontrar um caminho contínuo. Confira a imagem acima para ver como resolvi. Assim que o quebra-cabeça for resolvido, o portal será aberto e você poderá ir para Trilly Valley.

Rio do Vale Trilly

Imagem de guias de jogos profissionais
  • B1. Doca da balsa
  • B2. Plantas de aveia
  • B3. Barco coberto
  • B4. Estábulo
  • B5. Moinho de vento caindo
  • (Colecionável) No caminho no centro da área – Pedra rúnica 6/8
  • (Morphing Obects) Galpão/ruínas ao longe, logo à esquerda da casa 26/45

Um moinho de vento caído impede a balsa de cruzar para o outro lado do rio. Precisaremos encontrar as ferramentas certas para resolver isso. Confira o barco coberto logo depois do cais e use sua foice para corte a tampa. Poderemos voltar a isso mais tarde. Continue em frente até o Estável.

Estábulo do Vale Trilly

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  • – Martelo, Conjunto de ferramentas
  • C2. Calha
  • – Chave
  • (Colecionável) Pendurado no lado esquerdo do estábulo – Dreamcatcher 6/7
  • (Morphing Objects) Ferramenta no lado direito do estábulo 27/45

Precisamos coletar ferramentas para nos ajudar a mover o moinho de vento Decaído. No entanto, a cômoda possui um compartimento que exige uma chave. Se você olhar para os cascos do cavalo, a chave está no chão abaixo dele. Precisaremos fazer o cavalo sair do caminho para recuperar a chave.

Como fazer o cavalo se mover

Para fazer o cavalo se mover e pegar nossa chave, precisaremos encher seu cocho com água e aveia. Existem algumas etapas necessárias para fazer isso. Veja como:

  • Água – Pegue o hammer do lado do baú e use-o para abra o barril no barco que descobrimos no cais. Então o barril pode ser usado para retirar a água do rio.
  • Aveia – Confira o local das plantas crescendo no lado direito do cais e use sua foice para cortar algumas.
  • Coloque a água e a aveia no cocho

Depois de fazer isso, o cavalo sairá do caminho e você poderá pegar a chave. Pegue a chave da cômoda e use-a para destravar a parte superior. Agora você pode pegar o Conjunto de ferramentas. Com o conjunto de ferramentas, vá até o moinho de vento caído e use-o para iniciar o processo de remoção.

Como remover o moinho de vento caído

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O objetivo é remover cada tábua do moinho de vento para que possamos tirá-lo do caminho. Você precisará selecionar cada prancha na ordem correta para concluir isso com sucesso. A melhor forma de fazer isso é procurar alguma peça que esteja bem no topo, não sendo bloqueada por nenhuma outra. Se estiver bloqueado, ficará vermelho quando você clicar nele. Dê uma olhada na imagem acima para obter ajuda.

Quando tábuas suficientes forem removidas, o moinho cairá na água. No entanto, ainda está bloqueando nosso caminho. Precisaremos de algo para afastá-lo. Volte para o estábulo e pegue o Pitchfork encostado no lado direito. Em seguida, use o Pitchfork para empurrar o moinho de vento corrente abaixo. Agora você terá acesso através do rio pressionando a manivela à sua esquerda.

Pátio da Escola Trilly Valley

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  • D1. Porta da escola
  • D2. Porta do celeiro
  • (Colecionável) Pendurado no poste do lado esquerdo da escola – Dreamcatcher 7/7
  • (Morphing Objects) Brinquedo/balde ao lado da fonte no lado esquerdo da tela 28/45

Quando você chega ao pátio da escola, não há muito mais para ver. Você pode ir direto para a porta da escola (depois de pegar seus itens colecionáveis) e usar a chave da escola para desbloqueá-lo. Infelizmente, a porta está presa em algo dentro. Teremos que encontrar uma maneira de subir pela abertura. O celeiro da escola tem muitas caixas que podemos usar para empilhar, mas precisaremos coletar todas elas.

Onde coletar todas as caixas no School Barn

Imagem de guias de jogos profissionais

Teremos apenas uma pequena visão do celeiro, mas é tudo o que precisamos para localizar as caixas. Existem 10 deles no total. Use a imagem acima e a lista para ajudar a encontrá-los.

  • Caixa 1 – Diretamente à direita da porta
  • Caixa 2, 3, 4, 5 – Embaixo da lona à esquerda da porta
  • Caixas 6, 7, 8 – Atrás do palheiro
  • Caixa 9 – À direita do palheiro caído
  • Caixa 10 – Na parte superior, ao lado dos vasos e jarras

Depois de ter todas as caixas, ele as empilhará automaticamente e permitirá que você suba na escola.

Escola do Vale Trilly

Imagem de guias de jogos profissionais
  • E1. Quadro-negro
  • E2. Janela
  • E3. Mesa
  • E4. Porta trancada
  • E5. Peito móvel
  • (Colecionável) No banco do lado direito – Pedra rúnica 7/8
  • (Objetos Morphing) Pote no chão no centro da sala 29/45

Na Escola, você pode primeiro mover o baú que bloqueia a porta da frente, permitindo fácil entrada ou saída. Então, observe a porta trancada no lado direito. Precisaremos resolver o problema no Quadro-negro para obter o código.

Onde encontrar as peças do quadro-negro

Precisaremos consertar o quadro-negro para obter o código que precisamos. As peças que faltam estão escondidas pela sala, junto com o pedaço de giz. Veja onde obtê-los:

  • Falta peça 1 – Na janela
  • Peça 2 faltando – Na carteira do lado direito da escola
  • Giz – Dentro da mesa onde encontramos a peça que faltava
  • Pedaço faltando 3 – No chão perto de onde encontramos o objeto que se transforma

Depois de ter todas as peças que faltam e o giz, traga-os para o quadro e coloque-os no chão. Então você pode começar a resolver o quebra-cabeça.

Como resolver o quebra-cabeça do quadro-negro

Captura de tela de Pro Game Guides

O objetivo deste quebra-cabeça é contar todos os triângulos que compõem o pentágono. Para fazer isso, use o giz para traçar todas as linhas que formam um triângulo. Depois de traçar um, ele adicionará o número à contagem e apagará o giz para que não atrapalhe. Se você rastrear um que já foi contado, não adicionará um número. É difícil mostrar em uma imagem onde encontrar todos os triângulos, então continue traçando até obter 35 deles no total.

Como destrancar a porta da escola

Captura de tela de Pro Game Guides

Com o número de travas que obtivemos, 35, podemos inserir o código na fechadura da porta. Embora exija três números, o código é o seguinte: 035

Depois de abrir a porta, haverá outra breve cena. A fera fugiu para as colinas, mas precisaremos de um transporte para persegui-la. Felizmente, conhecemos o transporte perfeito para o trabalho, o cavalo nos estábulos. Para montar o cavalo, precisamos primeiro calçá-lo.

Como colocar ferraduras no cavalo

Para começar a preparar o cavalo para montar, primeiro precisamos reunir todos os itens e ferramentas. Primeiro, pegue a caixa do caixão no depósito do lado da atração da escola que desbloqueamos com o código. Haverá um papel dentro informando onde está uma das ferraduras. Então você pode começar sua pesquisa.

Onde encontrar todos os itens de ferraduras

  • Ferradura 1 – Debaixo dos tijolos perto da fonte no pátio da escola
  • Ferradura 2 – No barco coberto que descobrimos anteriormente
  • Ferradura 3 – Na placa do estábulo perto do cais (use o conjunto de ferramentas para soltá-la)
  • Ferradura 4 – Perto das plantas de aveia
  • Pregos – Na cômoda

Quando tiver tudo, vá até o cavalo e interaja com seu casco atrás da Besta. brecha na parede e use-o para pregar as ferraduras. Agora o cavalo está pronto para cavalgar! Volte para a Escola e siga pela Martelo. Em seguida, selecione seu foice para limpar os cascos dos cavalos ao lado do toco. Primeiro, use sua ferraduras e pregos. Coloque seus

Acampamento mineiro de Trilly Valley

Imagem de guias de jogos profissionais
  • F1. Bigorna
  • – Lembrete para o escalador
  • F3. Portão do túnel – Fim da corda
  • F4. Cavalo
  • (Colecionável) Nas rochas à direita – Pedra rúnica 8/8
  • (Objetos Morphing) Leme/escudo do navio pendurado no poste próximo à bigorna 30/45

Para continuar nossa perseguição à fera, precisaremos primeiro encontrar uma maneira de levantar o portão do túnel. Felizmente, o cavalo pode nos ajudar a fazer isso.

Como abrir o portão do túnel

Captura de tela de Pro Game Guides

Podemos usar o cavalo para nos ajudar a abrir o portão do túnel, mas serão necessários alguns itens para ajudar a amarrar a corda na sela.

  • Agarre a ponta da corda ao lado do portão do túnel
  • Leve-o até a Bigorna e coloque-o sobre ela.
  • Segure o suporte de metal acima da bigorna
  • Martele o suporte ao redor da corda
  • Pegue os porcas e parafusos da tabela Camp
  • Coloque o mas e o parafuso no suporte de metal
  • Use o conjunto de ferramentas para apertar o parafuso

Você receberá o laço de corda. Agora você pode levá-lo ao cavalo e amarrá-lo na sela. Isso abrirá o portão do túnel e permitirá que você entre.

Onde encontrar todos os itens do kit Climber

Imagem de guias de jogos profissionais

No poço da mina você encontrará tudo o que precisa para equipamentos de escalada. Você pode usar o lembrete do Climber para ajudá-lo a saber exatamente o que você precisa. Coloque a nota no banco à direita para começar. São 15 itens no total e veja onde encontrá-los:

  1. Mosquetão – Nas caixas no topo da escada
  2. Ascender – No banco depois de resolver o quebra-cabeça (veja abaixo)
  3. Corda – Debaixo do banco
  4. Loops – Sob o carrinho da mina (prenda a alça da mina e empurre-a para fora do caminho)
  5. Correias de segurança – Penduradas perto do topo da escada
  6. Crampons – Presos na parede acima do banco
  7. Machado de gelo – Acima das rodas, na parte inferior da escada
  8. Capacete – Na pilha de pedras no centro da área
  9. Luvas sem dedos – Nas caixas no topo das escadas (desenterre o pé de cabra à esquerda das caixas e use-o para forçá-las)
  10. Assento – Pendurado nas vigas no canto superior esquerdo
  11. Rolo de bloco – No banco próximo ao lembrete do escalador
  12. Figura 8 – No lado superior direito conectado a nós apertados (use a tesoura no chão para soltá-los)
  13. Anzol de pedra – Na água perto da bigorna (conecte a ponta da lança à haste e use-a para pescar)
  14. Martelo de alpinista – Atrás do equipamento, diretamente no lado esquerdo
  15. Cabo – Na caixa na parte inferior da escada

Como resolver o quebra-cabeça da bancada de mineração

Captura de tela de Pro Game Guides

Este é outro quebra-cabeça deslizante como os que vimos no Capítulo 1. O objetivo é deslizar as peças até formar o padrão. Não é muito difícil descobrir, mas pode ser necessário fazer algumas manobras para colocar as peças nos lugares certos. Veja a imagem acima para referência.

Depois de ter todo o equipamento de escalada, você pode começar a subir até o topo da colina. Selecione seu equipamento de escalada para seu inventário e pressione na colina para começar .

Como subir a colina

Para subir o morro é necessário selecionar os apoios para chegar ao topo. Alguns deles não são seguros e farão você começar de novo se pressioná-los. Confira as imagens acima para ajudá-lo a chegar ao topo.

Depois de chegar ao topo, você concluiu o Capítulo 2 com sucesso! Maaron chega bem a tempo de salvar Folly da Entidade, como vimos da perspectiva de Folly no Capítulo 1. No Capítulo 3 veremos como Maaron e Folly podem trabalhar juntos para impedir que a Entidade machuque alguém. Fique atento ao próximo capítulo assim que o carregarmos.

Enquanto isso, você está procurando outro conteúdo de Lost Lands? Confira Passo a passo de Lost Lands 7 Redemption ou Passo a passo de Lost Lands 6 – Erros do passado!

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