Escala sem perdas adiciona recurso de geração de quadro universal

Escala sem perdas adiciona recurso de geração de quadro universal

A nova versão 2.5 do software Lossless Scaling introduziu o primeiro método universal de geração de quadros. Teoricamente, isso pode ser ativado em qualquer jogo, desde que tenha um modo de janela sem bordas funcional e funcione mesmo com GPUs integradas.

Falei com o desenvolvedor do software para saber mais sobre essa impressionante conquista técnica baseada em um modelo de aprendizado de máquina feito do zero. As primeiras tentativas datam do verão passado, embora o trabalho real na geração de quadros do Lossless Scaling tenha começado no outono.

Funciona essencialmente como uma sobreposição, por isso pode haver conflitos com outras sobreposições. Disseram-me que o Lossless Scaling captura os frames do jogo com a mesma API usada pelo popular software de transmissão OBS e gera os frames extras de forma intercambiável.

Existem algumas ressalvas, no entanto. O mínimo recomendado para ter a melhor qualidade é 60 FPS em um jogo e um monitor de 120 Hz, mas também pode ser usado em uma combinação de 30 FPS e 60 Hz em alguns jogos com resolução de até 1080p. Além disso, o jogo deve ser bloqueado na metade da taxa de atualização do monitor para um ritmo de quadros adequado. Também é recomendado que você ajuste as configurações do jogo para manter uma taxa de quadros consistente em todos os momentos para minimizar interrupções.

No entanto, a nova versão do software introduziu uma opção sem escalabilidade que pode ser usada nos casos em que os usuários precisam apenas do componente de geração de quadros. Você pode, por exemplo, executar o jogo nativamente ou usar um upscaler regular no jogo, como AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 ou Intel XeSS e, em seguida, ativar a geração de quadros via Lossless Scaling se o jogo não tiver suporte integrado para isto.

É claro que, como acontece com qualquer método de geração de quadros, isso introduzirá alguma latência adicional. O software não tem como neutralizar isso agora, embora possa mudar no futuro. Se você possui uma GPU NVIDIA recente e o jogo suporta Reflex, você pode usá-la. Caso contrário, ele pode ser injetado na maioria dos jogos por meio do Special K ou do RTSS beta mais recente.

Testei brevemente o Lossless Scaling com FG e devo dizer que funciona muito bem, considerando suas limitações óbvias em comparação com as técnicas da AMD e NVIDIA. Não consegui notar nenhum artefato de movimento importante; no entanto, houve fantasmas perceptíveis nos elementos da IU. Mencionei isso ao criador do software e me disseram que era difícil evitar, embora ainda haja espaço para melhorias nessa área.

Como bônus, esse método de geração de quadros também funciona com emuladores, como você pode ver no vídeo de demonstração de Zelda: Tears of the Kingdom acima. Na verdade, parece que Lossless Scaling FG será útil principalmente para emulação, jogos mais antigos que não serão atualizados com FSR 3 ou DLSS 3, ou jogos mais recentes que ainda rodam em placas gráficas sem suporte para tecnologias AMD ou NVIDIA.

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