
Lossless Scaling apresenta geração de quadros adaptável na última atualização
Esta semana, o software Lossless Scaling recebeu uma atualização notável, incorporando um novo recurso chamado Adaptive Frame Generation. No início deste ano, o Lossless Scaling ganhou atenção por lançar uma capacidade universal de geração de quadros que era compatível com praticamente todos os jogos de GPU e PC. Os desenvolvedores têm aprimorado constantemente essa funcionalidade, introduzindo modos adicionais de geração de quadros, X3 e X4, juntamente com as melhorias significativas trazidas pela versão beta 3.0, que se concentrou em reduzir a latência e minimizar artefatos visuais.
Ajuste dinâmico da taxa de quadros
Com a introdução da versão beta 3.1, os usuários agora podem optar pelo Adaptive Frame Generation, que ajusta dinamicamente multiplicadores fracionários. Isso permite que os jogadores alcancem uma taxa de quadros consistente que se alinha com suas preferências, independentemente da taxa de quadros original do jogo. Os desenvolvedores afirmam que essa nova abordagem resulta em uma jogabilidade mais suave em comparação aos modos tradicionais de multiplicador fixo. Isso é particularmente vantajoso para jogos limitados — deliberada ou inadvertidamente — a taxas de quadros que não se alinham com múltiplos inteiros da taxa de atualização da tela (como 60 Hz a 144 ou 165 Hz), bem como para títulos que não têm um limite de taxa de quadros.
Possíveis desvantagens
No entanto, o aprimoramento vem com ressalvas. O modo Adaptive Frame Generation tende a produzir a maioria dos quadros exibidos, levando a uma maior utilização da GPU. Isso pode resultar em um leve declínio na qualidade da imagem quando justaposto à geração de quadros de multiplicador fixo. Além disso, a latência pode sofrer um aumento marginal, o que é evidente em análises comparativas.
Ajustes no mecanismo de captura
Modificações significativas foram feitas no mecanismo de captura para acomodar o Adaptive Frame Generation. Notavelmente, o modo de captura GDI não está mais disponível, e a captura WGC será padrão para DXGI em versões do Windows anteriores a 11 24H2, eliminando o suporte à captura WGC para esses usuários.
Novas opções de destino de fila explicadas
Os usuários notarão a introdução de uma opção ‘Novo destino de fila’, que inclui as seguintes recomendações:
- 0 – Captura sem buffer: usa o último quadro capturado para latência mínima; no entanto, o desempenho pode ser comprometido sob altas cargas de GPU ou taxas de quadros base sem limite.
- 1 – Captura em buffer padrão: emprega uma fila de quadros de destino de 1, garantindo baixa latência e gerenciando efetivamente as flutuações no desempenho da captura.
- 2 – Captura em buffer com fila de 2 quadros: ideal para cenários que envolvem uma taxa de quadros base instável ou sem limite combinada com alta carga de GPU; pode introduzir latência adicional. Esta opção também é recomendada para multiplicadores de geração de quadros abaixo de 2.
Limites de geração de quadros e feedback do usuário
Para otimizar o desempenho, o Lossless Scaling desativará a geração de quadros se a taxa de quadros base cair abaixo de 10 FPS, reduzindo assim artefatos visuais durante telas de carregamento e aliviando o esforço desnecessário da GPU ao utilizar a Adaptive Frame Generation.
Assista a demonstração aqui
O feedback do usuário até agora sugere que o Adaptive Frame Generation alcança um ritmo de quadro melhorado quando comparado ao método do multiplicador fixo. Embora possa não atingir os níveis de desempenho do NVIDIA DLSS 4 ou AMD FSR 4, os avanços feitos pelos desenvolvedores do Lossless Scaling — sem depender de hardware específico — são louváveis.
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