Em 24 de outubro de 2024, o tão aguardado Call of Duty: Black Ops 6 fez sua estreia. Junto com a campanha envolvente e o sempre popular modo Zumbis, o modo Multijogador recebeu aclamação significativa da comunidade de jogadores. A introdução do Omnimovement pela Activision transformou notavelmente a experiência de jogo. No entanto, muitos jogadores estão curiosos sobre a presença do matchmaking baseado em habilidade (SBMM) nesta edição.
De fato, Black Ops 6 apresenta matchmaking baseado em habilidade para promover competição equitativa entre jogadores. Este artigo tem como objetivo aprofundar a mecânica por trás de sua implementação no jogo.
O SBMM está presente no Black Ops 6 e como ele funciona?
Sim, Call of Duty: Black Ops 6 incorpora SBMM. O conceito de matchmaking baseado em habilidade tem sido fundamental para promover uma atmosfera competitiva em toda a série Call of Duty , com vários títulos importantes adotando esse recurso ao longo dos anos.
O princípio é bastante simples: jogadores com um nível de habilidade específico não devem enfrentar oponentes que os superem significativamente devido à experiência ou capacidade superior.
SBMM não é um aspecto exclusivo da série Call of Duty; vários outros jogos de tiro em primeira pessoa, como Valorant , CS2 e Apex Legends , também utilizam esse sistema vital. Um confronto entre jogadores de diferentes habilidades pode ser notavelmente unilateral, prejudicando particularmente os novatos que acabaram de começar a explorar o jogo.
Além disso, é fascinante notar que as classificações de habilidade são exclusivas para cada um dos modos multijogador primários do Black Ops 6. Isso implica que um jogador pode possuir uma classificação específica em um modo enquanto mostra um desempenho completamente diferente em outro. A avaliação da sua jogabilidade neste novo lançamento será distinta e adaptada aos objetivos exclusivos de cada modo.
No entanto, implementar o SBMM sozinho é insuficiente. O jogo também deve ser ajustado para todas as experiências Multiplayer, permitindo que jogadores com sistemas de baixo custo e aqueles que se conectam de regiões com latência mais alta tenham o desempenho máximo.
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