
A jornada de ser um cavaleiro ou interpretar o papel de Robin Hood para assumir o papel de um detetive toma um rumo intrigante em Kingdom Come Deliverance 2. Nessa reviravolta narrativa, Katherine pede a ajuda de Henry para investigar um assassinato, impulsionando a história para uma série de complexidades imprevistas.
A missão secundária intitulada O Quinto Mandamento oferece aos jogadores recompensas modestas, mas escolhas cruciais que podem influenciar significativamente os momentos finais do jogo, principalmente no que diz respeito aos relacionamentos dos seus personagens.
Ao embarcar nesta jornada, os jogadores devem agir com cautela; acusações equivocadas podem levar à fuga do assassino. Este guia completo visa guiá-lo na descoberta de verdades vitais e garantir que a justiça seja feita de forma eficaz.
Espere uma jogabilidade desafiadora, caracterizada por testes de Sobrevivência, Erudição e Discurso de “Difícil” a “Muito Difícil “.Dedicar tempo para explorar o mundo aberto e aprimorar essas estatísticas vitais aumentará muito suas chances de sucesso nesta missão.
Iniciando o Quinto Mandamento

Para iniciar O Quinto Mandamento, você deve completar a missão principal intitulada “Into the Underworld” (No Submundo). Depois, vá até a Taverna Hangman’s Halter em Kuttenberg e converse com Katherine. Ela discutirá um assassinato recente que acredita estar conectado a ela, o que a motivará a pedir sua ajuda para desvendar o mistério.
Embarcando na investigação

Sua investigação começa com uma visita à capela localizada ao norte da taverna, onde você encontrará o corpo de Alice sob um sudário branco no necrotério.Interaja com cada opção de diálogo enquanto examina a cena para extrair todas as pistas possíveis. Em seguida, localize o Coveiro, que pode ser encontrado no cemitério próximo ou em sua residência, indicada pelo marcador do mapa.

O Coveiro inicialmente relutará em ajudar, exigindo alguns testes de fala bem-sucedidos para comprovar suas intenções.Seja direto: explique que sua investigação sobre o crime recente decorre da preocupação com a segurança de um amigo.
Em resposta, ele mencionará Barbora, a companheira de Alice, que agora pode ser encontrada ao lado dela, fornecendo a você uma pista sobre uma escriba chamada Lumir, anteriormente empregada pelo Oficial de Justiça.
(Opcional): Investigue a cena do crime

O assassinato de Alice ocorreu perto de um pequeno lago nos arredores da cidade. Siga o marcador de missão no seu mapa para chegar a este local crucial, onde você poderá examinar as manchas de sangue. Certifique-se de falar com todas as testemunhas por perto e esgotar todas as opções de diálogo para obter informações valiosas sobre os eventos.
Pode ser benéfico ter uma poção mágica ou um pouco de álcool em mãos antes de consultar o escriba.

Quando finalmente encontrar Lumir, você o encontrará em um estado debilitado — grogue por causa do excesso de bebida. Você pode oferecer a ele uma poção Hair o’ the Dog, comprar mais álcool ou simplesmente esperar que ele se recomponha. Uma vez lúcido, Lumir revela que o assassinato de Alice faz parte de um padrão preocupante, envolvendo cinco mortes suspeitas adicionais.
Duas vítimas não foram recuperadas, sendo que a última vítima conhecida estava perto da taverna Hole in the Wall — um local notório para pessoas desagradáveis. Uma terceira vítima foi cuidada pelo Padre Prokop na capela próxima.
Explorando outros assassinatos

Embora a taverna continue sendo seu destino final, começar pela capela lhe dará mais informações. Fale com o Padre Prokop; ele revela que era tio de Jarka e indica que ela estava esperando um filho antes de sua trágica morte. Embora suspeite de um bardo chamado William, faltam-lhe provas definitivas.

Sua próxima parada será a taverna Hole in the Wall, localizada no leste de Kuttenberg. Lá, convença ou suborne o estalajadeiro, Mole, a divulgar informações cruciais sobre Stanya e um carvoeiro chamado Barton, que mora ao sul de Kuttenberg. Além disso, Mole menciona William, o Bardo, levantando novas suspeitas.

Antes de partir, não perca uma conversa com Strnad no quintal da taverna. Ele pode ser agressivo, mas se você passar em um teste de oratória difícil ou optar por lutar com ele, ele fornecerá detalhes sobre Zdena e sua conexão com um receptador chamado Pint em Rabstein.
Sempre que surgirem opções de diálogo, reserve um tempo para explorar cada uma delas. Essa abordagem não só revela dicas, mas também oferece uma excelente oportunidade para aprimorar sua habilidade de oratória por meio da interação.
Localizando Stanya e Zdena

Pint geralmente pode ser avistado perto do moinho. Ele cooperará se você esclarecer que suas intenções não condizem com as de Strnad. Ele o guiará até o esconderijo de Zdena.
Usando o mapa, siga a trilha até um local marcado por uma mancha de sangue. Se estiver acompanhado por Mutt, mostrar a ele o cachecol de Zdena agiliza o processo. Subir a colina leva aos seus restos mortais, junto com um anel de sinete encontrado em uma cesta próxima.

Seu próximo alvo é Barton, que mora ao sul de Kuttenberg. Ao passar por alguns testes de Diálogo Difícil, ele revelará o paradeiro de Stanya: atualmente escondida em uma cabana logo atrás dele — e, mais importante, ela ainda está viva!
Depois de passar com sucesso por testes adicionais de fala, ela contará suas memórias do ataque, identificando principalmente dois agressores, um deles um alemão que segurava firme, possivelmente indicando alguma conexão com um mineiro ou espadachim.
Opcional: Investigue William, o Menestrel, na Taverna do Cavalo Negro

Como o nome de William continua ressurgindo, considere confrontá-lo antes da sua próxima visita a Lumir. Você pode encontrar o bardo na Taverna do Cavalo Negro em Kuttenberg.
Vale ressaltar que, independentemente de você passar nos testes de fala mais difíceis ou mais fáceis, William confessará de qualquer maneira, embora intimidá-lo possa custar alguma reputação local.
Embora o jovem bardo se entregue a flertes inofensivos, ele não possui a força ameaçadora que Stanya mencionou. Com esse suspeito removido da sua lista, é hora de se reagrupar com Lumir.
Identificando o culpado

Tanto Lumir quanto Katherina nutrem suspeitas, mas certifique-se de explorar todas as opções de diálogo antes de atribuir culpas, pois nenhuma delas tem o suspeito certo em mente.
Invoque von Grolles continuamente para se concentrar em uma possibilidade mais sinistra. No entanto, a mera suspeita não é suficiente; você precisa de evidências tangíveis. Aventure-se até a residência deles e converse com o servo lá fora. Você pode optar por se passar por um médico ou um instrutor de espadas para entrar na casa.
Concluir com sucesso a missão Ars Dimicatoria lhe dará um passe automático se escolher o disfarce de espadachim, dizendo que Menhard o enviou. Se optar pelo disfarce de médico, administrar uma Decocção Analgésica e uma Poção Digestiva a von Grolles o recompensará com reputação aprimorada e 275 groschen.

Ao entrar, suba as escadas e destranque os baús para descobrir troféus roubados das vítimas, confirmando assim suas suspeitas. Retorne a Lumir para elaborar um plano para prender Hendl e Thaddeus, usando Katherine como isca.

Após a cena seguinte, você se verá envolvido em uma luta com Thaddeus. Vale ressaltar que a decisão de executá-lo ou deixar que a justiça tome conta não afetará o resultado da missão.
A missão termina com uma recompensa de 150 groschen, uma habilidade de Fala aprimorada e um prestigioso Escudo de Cavaleiro Kuttenberg.
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