Guia definitivo para OFF: The Room Game

Guia definitivo para OFF: The Room Game

À medida que a narrativa de OFF se desenrola, ela transita de um RPG perturbador para uma jornada cada vez mais surreal e assustadora, desafiando constantemente os jogadores com quebra-cabeças obscuros que exigem reflexão profunda.

Uma das áreas mais marcantes do jogo é The Room, onde a mecânica tradicional do jogo é subvertida. Aqui, os jogadores são incentivados a pensar fora da caixa, envolvendo-se em quebra-cabeças que até quebram a quarta parede — criando uma experiência imersiva única em sua execução.

A mecânica do jogo neste cenário enigmático se distorce e distorce, levando os jogadores a uma experiência visual que vai muito além do lançamento original de 2008.Às vezes, a atmosfera se torna tão onírica que os jogadores podem se ver olhando fixamente para a tela, lutando com as camadas de significado apresentadas diante deles.

Embora a progressão possa parecer linear, a tarefa de juntar as peças da história torna-se exponencialmente desafiadora, especialmente em áreas com pouca iluminação. Para auxiliar na navegação por esse ambiente incomum, fornecerei um guia detalhado que ilustra como superar os desafios peculiares que surgem nesta sala.

Capítulo 5

Ao entrar neste capítulo, você notará um indicador do seu progresso — um número de capítulo emergente. Quanto menor esse número, mais você avançou no jogo. Por enquanto, entre na sala compacta, colete a arte do pilar e saia.

Ao sair, você encontrará cadeiras dispostas em forma de um rosto sorridente. Sair novamente o levará de volta à pequena sala original, adornada com um pôster rico em história. Sair novamente o levará de volta à sala de save.

Após sair desta zona segura, você enfrentará um pequeno batalhão de criaturas semelhantes a ursos. Essas feras representam pouca ameaça, então lide com elas rapidamente. Ao derrotá-las, observe que a expressão das cadeiras mudou para uma carranca, o que abrirá uma nova porta na pequena sala.

Aventure-se lá dentro para encontrar desenhos fantasmagóricos bizarros e desgrenhados. No entanto, lembre-se de que a saída o levará de volta a outro corredor, então entre e saia imediatamente.

Capítulo 4

Após uma rápida transição marcada por um desbotamento para branco, você é transportado de volta ao ponto de salvamento, entrando agora no Capítulo 4, onde a sala se reorganizou completamente, coincidindo com uma mudança no mês.

Passeie pelo corredor até então interminável e descubra um mapa com cinco pontos vermelhos: um indicando sua posição atual, três significando locais importantes e um colocado no sol.

Comece visitando o Senhor Alto, localizado no ponto mais à esquerda, onde você encontrará Dedan, visivelmente calmo. Ele perguntará sobre a data. Depois disso, volte para a casa do ponto inferior para coletar a página do calendário.

Antes de apresentar o calendário, sinta-se à vontade para interagir com os outros dois pontos para interagir com o Pássaro e o Grande Senhor. Depois de coletar as informações deles, volte para o Grande Senhor com a página do calendário.

Ele o recompensará com um livro, que você poderá entregar ao Pássaro. Esse gesto culminará com o Pássaro ajudando o Grande Senhor a sair de sua situação difícil, levando a uma cena onde o trio discute seus planos para construir um novo mundo na casa de campo.

Em seguida, interaja com o sol para conversar com a Mamãe, coletando mais informações sobre seus três companheiros. Este encontro eventualmente o levará de volta ao ponto de salvamento para outra nova empreitada.

Capítulo 3

Entrar no Capítulo 3 muda drasticamente sua experiência. Em vez do divertido personagem de televisão, você se depara com uma tela de título falsa com três arquivos salvos diferentes — todos com conteúdo distinto. Comece com o primeiro arquivo e navegue até a figura grande posicionada no canto inferior esquerdo da sala.

Após fornecer o número solicitado, prossiga para a próxima sala, onde você precisará manobrar uma bola usando os símbolos + gravados no chão. Certifique-se de começar uma peça acima do símbolo, fazendo com que ela se mova para baixo com eficiência.

Completar este quebra-cabeça exibirá o número “3755” na tela; no entanto, esses dígitos não são para o número grande. Em vez disso, conclua seu tempo neste arquivo salvo e prossiga para a sala superior direita.

Aqui, responda às perguntas feitas pelo primeiro personagem com “March”, responda “Elsen” à segunda, “Directions” à terceira e “Von Gacy” à última. Você receberá créditos extras se for perspicaz o suficiente para registrar essas respostas.

Anote os símbolos na carta de baralho fixada na parede e, se quiser, faça uma captura de tela para referência futura. Em seguida, carregue o arquivo 2, onde você encontrará várias figuras sombrias, embora possam ser ignoradas.

Vá para o canto superior direito, onde você terá a tarefa de pressionar os círculos no chão correspondentes às folhas voltadas para a direita, representadas na carta de baralho. Completar esta tarefa lhe dará o número “5865”, necessário para utilizar novamente no primeiro arquivo.

Forneça este número à figura grande para recuperar o acesso à Sala. Uma vez feito isso, vá para o terceiro arquivo salvo, permitindo que você finalmente entre na sala superior direita com o teclado acessível.

Aqui, insira o número “3755” coletado no quebra-cabeça da bola anteriormente. Após validar, retorne à área inferior e testemunhe outro clarão branco acompanhado de mais informações, preparando-o para o próximo capítulo.

Capítulo 2

Comece sua aventura entrando em uma pequena sala e interagindo com uma revista em quadrinhos antiga no chão. Isso o levará a um jogo curto, porém autoexplicativo, dentro do jogo, onde simplesmente mover para a direita garante o sucesso.

Você pode participar de batalhas aqui e aproveitar as habilidades formidáveis ​​do Boxer para eliminar rapidamente qualquer inimigo se sentir vontade de ganhar créditos. No entanto, o ideal é se concentrar em concluir esta seção rapidamente e retornar ao ponto de salvamento.

Capítulo 1

Este é o último ponto de salvamento antes de confrontar o chefe, com Zacharie garantindo que não há risco de ficar sem acesso a nenhum conteúdo. Sinta-se à vontade para explorar o vazio e concluir as tarefas restantes antes de retornar para encarar o final.

As batalhas seguintes são administráveis, mas, ao passar por aquela porta, o acesso de retorno é perdido, consolidando sua escolha entre completar o jogo ou enfrentar a derrota. Portanto, certifique-se de estocar os itens necessários.

Durante o encontro com a Rainha, é aconselhável dissipar rapidamente quaisquer debuffs debilitantes, priorizar suas entidades auxiliares e focar particularmente naquela posicionada atrás dela.

Depois que seus companheiros forem derrotados, a batalha se torna significativamente mais fácil, especialmente se você tiver derrotado previamente todos os chefes opcionais e preparado itens de cura suficientes, preparando o cenário para uma conclusão decisiva.

Capítulo 0

Navegue pela familiar sala vermelha, entrando no pequeno espaço ao qual você se acostumou ao longo da jornada. No final, suas escolhas determinarão a resolução da história.

Nenhuma das batalhas finais apresenta um desafio significativo; você pode aplicar continuamente suas habilidades poderosas, garantindo que o oponente permaneça indefeso, culminando o jogo com um final reflexivo e solene, independentemente do caminho tomado.

Fonte e Imagens

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