Guia Completo para Antiguidades Estranhas: Cartas de Dicas Explicadas

Guia Completo para Antiguidades Estranhas: Cartas de Dicas Explicadas

Antiguidades podem ser adquiridas por meio de vários métodos interessantes, como recebê-las como presentes, ganhá-las como recompensas por negociar com outras pessoas ou navegando pela sua loja e resolvendo quebra-cabeças.

Outra abordagem interessante envolve as Cartas de Pista, que os jogadores recebem diariamente a partir do Dia 2. Essas cartas oferecem dicas sobre a localização de antiguidades escondidas, utilizando enigmas, mapas parciais ou uma mistura de dicas visuais e textuais.

Os jogadores geralmente descobrem que podem agir prontamente com base nessas pistas, embora decifrá-las normalmente exija pensamento cuidadoso e habilidades de resolução de problemas.

Felizmente, fica claro quando uma pista foi resolvida com sucesso, pois as cartas se desintegram visivelmente ao serem concluídas.

Se você precisar de ajuda com as cartas de dicas, compilei um guia detalhado abaixo que descreve cada carta junto com as soluções.

Dia 2: Undermere

A carta de dicas inaugural é surpreendentemente direta, apresentando um enigma simples de resolver.

Os termos-chave incluem “duas casas”, “atrás”, “Locke” e “chave”.O nome “Locke” — notavelmente escrito com um “E” a mais — indica que se refere a uma pessoa e não à palavra comum. No mapa, você pode localizar a Casa Locke na posição 7.

Adjacente à Casa Locke fica a Mansão Keystone, marcada com o número 13, reforçando a pista sobre a “chave”.Ambos os locais são explicitamente descritos como casas, satisfazendo assim a terceira pista do enigma.

Por fim, uma área destacada no mapa revela um pedaço de terra localizado atrás dessas duas casas, onde sua antiguidade aguarda ser descoberta.

Dia 3: Underemere

À medida que avançamos para o Dia 3, a complexidade do enigma aumenta um pouco, principalmente devido a alguns problemas de mapeamento prevalentes em Strange Antiquities.

Um grande desafio é o posicionamento das portas nas casas, o que pode levar a várias seleções incorretas antes de identificar a solução correta.

O enigma compreende três pistas principais: primeiro, “um prisioneiro fugitivo” sugere um edifício ligado a atividades criminosas, especificamente a Antiga Prisão, situada no número 10.

Em seguida, o termo “noroeste” indica a direção a ser investigada. A bússola localizada no canto inferior esquerdo do mapa ajudará você a determinar o que fica acima da prisão e à esquerda.

Por fim, a frase “primeiro prédio em que ele chegou” restringe ainda mais sua área de busca, oferecendo apenas algumas possibilidades.

Se interpretarmos a noção de que o prisioneiro evita literalmente as estradas principais, podemos concluir que o “primeiro prédio” diretamente a noroeste da prisão é onde você encontrará sua antiguidade. Consulte o mapa para orientação.

Dia 4: Undermere

No quarto dia de Strange Antiquities, os jogadores são apresentados a um novo tipo de quebra-cabeça.

Este dia apresenta um cartão de dicas sem texto, composto apenas por blocos com uma seção destacada. Entender que esses blocos representam edifícios torna a solução desta dica muito mais fácil.

Se você acessar o mapa de Undermere e examinar os edifícios atentamente, identificará facilmente vários que se assemelham à Carta de Pista. Isso ajuda a ajustar seu ponto de vista, pois os edifícios estão orientados de forma diferente da mostrada na carta.

Por meio de uma análise cuidadosa, você identificará um grupo de edifícios perto da Prince’s Street, onde a tão procurada relíquia está localizada.

Dia 5: Castelo de Gleaston

O 5º dia se aventura em um novo local: o Castelo de Gleaston, um charmoso castelo histórico repleto de inúmeros cômodos para explorar. A Carta de Pista apresenta um segmento que parece ter sido removido e lembra o contorno de um cômodo.

Ao alinhar esta Carta de Pista com o mapa do castelo, você pode identificar um cômodo no primeiro andar que abrange o recorte, permitindo que você pressione e revele sua antiguidade.

Dia 6: Castelo de Gleaston

A segunda Carta de Pista dentro do Castelo de Gleaston requer consideração cuidadosa sobre seus indicadores direcionais.

A dica inicial diz “Suba as escadas”, sugerindo que o que você está procurando está localizado no primeiro andar do castelo, e não no térreo.

Há várias escadas no térreo, mas, avançando, a próxima pista diz: “esquerda e depois esquerda novamente”, sugerindo uma navegação pelo corredor antes da primeira curva à esquerda.

Essa pista limita nossas opções, já que o único conjunto de escadas que permite duas conversões à esquerda é a escada do meio, localizada ao lado do quarto principal.

De acordo com a parte final da carta, “segundo à direita” exige que você conte os cômodos ao longo do corredor até chegar ao segundo à direita, que terá o símbolo do potássio. Ao pressioná-lo, você descobrirá um quarto que guarda sua relíquia preciosa.

Dia 7: Undermere

A Carta de Pista a seguir nos leva de volta a Undermere, revelando outro enigma e imagem. Esta carta exige interação com duas áreas distintas, então vamos analisá-la.

A pista menciona “uma donzela na torre” que “aponta o caminho”.Olhando mais de perto o mapa, “A Torre de Galfrey” está em destaque, onde você encontrará esta estátua de uma donzela indicando “o leste”.

Usando a bússola do mapa, você pode se orientar para o leste para localizar a Floresta Musgosa. Dentro desta área arborizada, há uma pequena clareira — pressione este local para descobrir sua antiguidade.

Dia 8: Castelo de Gleaston

Voltando mais uma vez ao Castelo de Gleaston, esta Carta de Pista envolve outro enigma, acompanhado de imagens. Esta também faz referência a uma torre, mas como exploramos as torres em Undermere, precisamos olhar para dentro do castelo.

“Estou mais perto do pôr do sol, mas mais longe do nascer do sol” transmite instruções diretas, supondo que você entenda que o sol se põe no oeste e nasce no leste.

Portanto, sua tarefa é identificar a torre posicionada mais a oeste no mapa. Observe que a bússola deste mapa indica o norte em uma direção inesperada, onde aparece como sudoeste; lembre-se disso ao pesquisar.

Depois de ajustar sua perspectiva, encontre a torre posicionada no canto inferior direito, marcada pelo símbolo do medo.

Dia 9: As Catacumbas

A primeira carta de pista no novo mapa, As Catacumbas, apresenta a silhueta de uma sepultura.

Ao alinhá-lo com os túmulos, você descobrirá rapidamente com qual deles ele se parece mais: o túmulo no topo, o segundo da esquerda. Após selecionar esta opção, você será recompensado, embora isso possa lhe render o título de “coveiro”!

Dia 10: As Catacumbas

A segunda carta de pista em As Catacumbas apresenta um enigma com várias frases-chave para analisar: ‘abaixo da lua’, ‘nenhuma marca em meu santuário’, ‘não sozinho’, ‘vizinho’ e ‘cruz’.

Seu objetivo é identificar um túmulo que esteja abaixo de um adornado com uma lua, o que imediatamente limita suas opções a quatro túmulos.

A segunda dica sobre não haver marcação restringe significativamente mais a possibilidade, eliminando duas sepulturas, enquanto a terceira pista também indica que uma das opções restantes tem uma cruz e pode ser descartada.

Se ainda houver incerteza, concentre-se na próxima pista: você está procurando por um túmulo que não seja isolado, com um túmulo vizinho que contenha uma cruz. Após analisar as últimas opções, resta apenas uma.

Este túmulo está posicionado no segundo nível, o segundo da direita, no lado adjacente de um túmulo com uma cruz e a data ‘1755’.

Dia 11: Undermere

O dia 11 apresenta o que considero a Carta de Pista mais desafiadora, caracterizada por alguns aspectos complicados.

Este cartão ilustra três locais dispostos em uma formação triangular, indicando que você precisará usar esses edifícios como pontos de referência para triangular a posição da antiguidade.

Ao examinar o mapa de Undermere, você provavelmente identificará o edifício superior como The Twinings, distinguido por um pequeno bloco que não se alinha com o resto da estrutura.

Ligue mentalmente os pontos entre os três edifícios, reconhecendo que o edifício da esquerda fica logo ao sul do número 9 e o edifício da direita fica abaixo do número 17.

Com alguma experimentação, você localizará sua antiguidade dentro de uma casa bastante inquietante no cruzamento da King Edward Street com a Guild Street.

Dia 12: As Catacumbas

Voltando aos enigmas clássicos, o cartão de dicas para este dia nas Catacumbas inclui duas seções principais para interpretar.

A frase “À minha esquerda, o dia” sugere que há algo associado ao dia à esquerda do esconderijo da relíquia, sugerindo o sol, com base no fundo da carta.

Por outro lado, ‘à minha direita, a noite’ sugere uma associação com elementos noturnos; novamente, os cenários sugerem a lua.

Ao consultar o mapa das Catacumbas, você identificará uma lápide adjacente a uma pedra adornada com um sol no lado esquerdo e outra com uma lua no lado direito.

Dia 13: Castelo de Gleaston

Em seguida, retornamos ao Castelo de Gleaston para mais uma carta de pista, esta fornecendo uma orientação mínima, dizendo “Estou marcado por Júpiter”, acompanhada pelo rosto do deus romano.

Em suas referências de simbologia, você verá que o símbolo de Júpiter corresponde ao estanho, representado como um 4 com um 2 emergindo dele.

Ao examinar o mapa do Castelo de Gleaston, você descobrirá uma sala marcada com este símbolo, situada no centro do andar térreo, revelando onde está seu tesouro mais valioso.

Dia 14: As Catacumbas

Voltando ao subsolo, a carta de pista atual diz “enterrado com o Cavaleiro dos Espinhos”.

O Cavaleiro de Espinhos é documentado como parte da entrada antiga de Shimmer, o que oferece contexto adicional.

Embora o cavaleiro usasse um brilho ornamentado em seu peito para afastar o medo da batalha, isso não impediu sua morte por arma em 1356.

Ao entrar nas Catacumbas, você encontrará um túmulo marcado com espinhos, associado ao ano “1356”.Pressione este túmulo para desenterrar seu tesouro.

Dia 15: Undermere

Pronto para mais uma caminhada por Undermere? Esta Carta de Dicas exigirá que você resolva outro enigma.

A carta diz “Estou sob o celeiro”, sugerindo que o item está escondido em meio a um cenário agrícola. No entanto, ao examinar o mapa de Undermere, você pode não encontrar nenhuma referência a um celeiro, o que lhe permite descartar essa ideia.

Em vez disso, preste atenção aos termos “machado” e “árvore”, observando sua junção. Analisando os nomes das ruas, você descobrirá Woodcutter Lane e Pine Road.

No cruzamento dessas ruas, há um terreno sem nome contendo dois prédios. Nessa área, você descobrirá tanto o celeiro quanto o seu tão procurado tesouro.

Dia 16: As Catacumbas

Mais uma vez em As Catacumbas, encontramos uma carta-pista que exige bastante atenção e interpretação. Inicialmente, pode-se interpretar mal o fio como o foco principal da carta, mas ela serve como uma pista falsa e pode ser desconsiderada.

Em vez disso, analise o formato formado pelo fio e alinhe-o com um local dentro das Catacumbas, revelando o túmulo marcado com cinco pequenas janelas como seu destino para a antiguidade.

Dia 17: As Catacumbas

Esta Carta de Pista nos guia mais uma vez pelas Catacumbas, apresentando a imagem de um túmulo marcado com um relógio. Você notará, no entanto, que não existe nenhum túmulo que corresponda a essa descrição nas Catacumbas.

Em vez disso, você deve utilizar o recurso de relógio em Strange Antiquities, com o qual você deveria ter se envolvido durante o progresso da sua missão principal.

Ajuste o pêndulo no relógio para refletir a hora especificada no cartão e, em seguida, mude a visualização do relógio para o rastreador de fases da lua.

Ao observar que a lua está meia-cheia, retorne aos túmulos listados em As Catacumbas e você descobrirá o que procura no fundo, localizado centralmente.

Dia 18: Castelo de Gleaston

Por fim, chegamos à Carta de Pista final, ambientada novamente no castelo. Ela contém várias frases para desvendar. Vamos analisá-las uma por uma.

“Deito-me sob livros e pergaminhos” indica a necessidade de explorar a biblioteca. Então, dirija-se a esta área no primeiro andar; lá dentro, você encontrará alguns textos esotéricos e arcanos “em uma alcova escura à direita”.

Ao alinhar o canto direito da biblioteca com o mapa do andar térreo, você identificará a sala que procura, especificamente a segunda à esquerda, logo após o corredor principal.

Fonte e Imagens

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