
Parabéns por chegar ao Ato Três de The Alters contra todas as probabilidades! Embora você tenha superado inúmeros desafios até agora, ainda não terminou. Sua sobrevivência e habilidades serão verdadeiramente testadas neste ato crucial.
A conclusão do Ato Dois viu seu grupo de alteres se dividir em duas facções e, embora você eventualmente precise lidar com essa divisão, há outras questões urgentes em pauta. Ao entrar neste ato, prepare-se para outra Jornada enquanto sua base se dirige ao próximo local.
Uma seção única chamada Interlúdio aguarda você, apresentando uma das sequências mais alucinantes do jogo. Joguei bastante esse ato para garantir que você esteja totalmente preparado para os desafios que virão. Vamos nos aprofundar no que precisa ser feito para finalmente escapar deste planeta abandonado.
Jornada 3

Independentemente da cura escolhida no Ato 2, você despertará diante do rosto familiar do Cientista. Sua tripulação veio resgatá-lo, mas você está preso em uma tempestade, navegando pelo caos. O Técnico tomou o veículo TUR, deixando você com alterações problemáticas para gerenciar.
Seu primeiro passo deve ser ir até a Sala de Comunicações e verificar suas mensagens. O conteúdo aqui varia de acordo com suas decisões anteriores, mas geralmente leva a caminhos semelhantes. Certifique-se de falar com o Cientista e quaisquer outros alteres a bordo para avaliar seus espíritos, pois suas opções podem variar com base em escolhas anteriores.
Agora é o momento ideal para consertar quaisquer módulos danificados. Como a criação não é permitida durante as Jornadas, aproveite esse tempo para aproveitar ao máximo seus kits de reparo. Não há pressão de tempo nesta fase, permitindo que você conserte quaisquer problemas no seu próprio ritmo.
Uma vez feito isso, conecte-se com o Cientista no útero para acessar o Computador Quântico. Isso lhe dará insights sobre sua situação atual e o caminho a seguir.
Interlúdio
Bem-vindo ao Interlúdio único, o único do gênero em The Alters. Esta sequência é simples; basta seguir os caminhos enquanto observa as figuras e itens fugazes ao longo do caminho.
Uma figura misteriosa chamada Estranho interromperá sua jornada com conversas. Suas escolhas de diálogo aqui pouco importam, então sinta-se à vontade para interpretar como quiser.
Em determinado momento, você encontrará um círculo de cápsulas de pouso contendo tripulantes mortos ou gravemente feridos.É crucial que você interaja com a cápsula do capitão original para avançar em sua jornada, seguido por outra conversa com o Estranho antes de interagir com o obelisco no centro, no estilo de 2001: Uma Odisseia no Espaço.

Ao acordar, converse com o Cientista para elaborar um plano de rastreamento leve, que, com sorte, permitirá que você localize o veículo TUR que transporta o Técnico e a tripulação ausente. Visite o Centro de Comando e interaja com a tela como se estivesse lançando a base, marcando sua progressão para o Ato 3.
Ato 3 – Objetivos Principais

Seu primeiro passo é entrar em contato com seus contatos restantes na Terra para elaborar um plano de extração, marcando-o como sua principal prioridade.
O Caminho de Volta

Seu contato solicitará que você construa um sinalizador para auxiliar a equipe de resgate a localizar sua posição. Esta tarefa requer 50 metais e 50 minerais. Se você já possui esses recursos, crie-o imediatamente.

Se você não possui os materiais necessários, é hora de se aventurar no mundo hostil do Ato 3 e retomar suas atividades de mineração. A imagem acima detalha os cinco pontos de mineração disponíveis, cada um correspondendo a um tipo específico de recurso.
Ao contrário do Ato 2, o Ato 3 limita você a uma mina por recurso, simplificando o processo de mineração. No entanto, a rota dos postes pode ser complicada devido ao terreno. Você pode precisar posicionar os postes estrategicamente em penhascos e, em seguida, encontrar maneiras criativas de se conectar a rotas terrestres.
Fique atento a um novo tipo de anomalia nesta área, conhecido como Prisma. Embora não seja radioativo, interagir com ele é essencial para eliminá-lo. Inicialmente, você não poderá fazer nada a respeito. Conversar com o Cientista depois revelará seus pontos fracos, geralmente marcados por orbes brilhantes. Depois de destruí-los, o Prisma deixará de obstruir seu progresso.
Anomalias de prisma frequentemente bloqueiam o acesso a recursos, portanto, priorizar sua eliminação é essencial. Anomalias comuns também povoam o Ato 3 e são particularmente agressivas. Mantenha sua saúde em dia para evitar a exposição à radiação e considere pesquisar um escudo de anomalias para proteção adicional.
Depois de criar o sinalizador, coloque-o no ponto mais distante da base, em um penhasco alto com vista para o oceano. Ative-o, mas descubra que ele está obstruído por um campo de força acima.
Entre em contato com o Cientista para explorar possíveis soluções e antecipe alguns telefonemas na Sala de Comunicações antes de finalizar este objetivo.Responda às chamadas conforme achar necessário.
As consequências

Ao gerenciar as tarefas de fuga, você também deve procurar os alteres rebeldes para reforçar sua equipe para o ataque final. Procure por um toco de árvore grande e brilhante, que marca o esconderijo dos rebeldes, conforme indicado no mapa acima.
Ao se aproximar do local, prepare-se para perfurar as rochas caídas pelo caminho, então mantenha cartuchos de perfuração extras à mão. O Técnico, ainda ressentido, pode se recusar a retornar, mas você pode criar um pacote de suprimentos para ajudá-lo. Este pacote requer 120 metais, 60 minerais e 50 orgânicos, então reúna esses recursos para a criação.

Após criar o pacote de suprimentos, você deve entregá-lo pessoalmente ao Técnico. Dependendo da sua escolha de cura, os resultados podem variar. Se você escolheu a cura do implante cerebral da Lena, uma promessa dela sobre segurança pode convencer o Técnico e os rebeldes a voltarem para sua base.
Converse com Lena sobre seu comprometimento e retorne para informar o Técnico sobre as boas novas para reintegrá-la à tripulação com sucesso. Utilize quaisquer novas opções de diálogo com as lições aprendidas para aprimorar seus esforços.
O Dia Mais Longo
Se você escolheu a cura de coleta de Tabula Rasa, espere que o Técnico seja menos cooperativo. Ele pode solicitar que você conecte o pilone do posto avançado dele de volta à base principal. Aproxime-se do local no penhasco mostrado nas imagens anteriores e conecte-o ao pilone mais próximo.
Além disso, ofereça suprimentos adicionais aos rebeldes, o que exigirá 120 metais, 80 minerais e 40 rapidium. Embora isso possa não garantir o retorno do Técnico, pode persuadir alguns rebeldes a se juntarem à sua tripulação, fortalecendo-a para os desafios futuros. Avalie cuidadosamente as reações dos alteres que retornam, pois o moral deles pode precisar de atenção após o tempo que passaram entre os rebeldes.
O céu é o limite

Sua próxima tarefa é investigar o Bloqueio de Sinalizador que obstrui o sinal do seu sinalizador. Designe o Cientista para essa tarefa imediatamente; levará aproximadamente 10 horas. Assim que ele concluir a pesquisa, comunique-se com ele para desvendar um plano para invocar uma estrutura misteriosa que se esconde sob a superfície do planeta.
Três pontos no mapa destacam as anomalias brilhantes necessárias para a coleta de dados, semelhante ao funcionamento de outros núcleos de anomalias. Tenha cuidado ao navegar por anomalias agressivas para chegar a esses locais.

Depois disso, incumbir o Cientista de começar a pesquisar o módulo Materializador. Assim como nas tarefas anteriores, isso levará cerca de 10 horas para ser concluído. Quando estiver pronto, crie o Dispositivo de Fragmentação usando 50 metais, 50 minerais e 100 rapidium.

Com esses preparativos concluídos, você pode construir o módulo Materializador; certifique-se de ter 20 metais, 40 minerais e 30 rapidium prontos para uso. Este módulo ajuda significativamente na sua missão, então não o negligencie.
Após a conclusão, converse com o Cientista no módulo recém-construído para se atualizar; ele elaborou um plano para limpar o campo de força no céu, sinalizando a missão mais perigosa do jogo. Certifique-se de que os suprimentos estejam abastecidos, especialmente baterias de trajes e escudos de anomalias, pois os riscos serão maiores do que nunca.
Quando estiver pronto, vá para o local designado no mapa, de preferência pela manhã. O jogo notificará você sobre esse potencial “ponto sem retorno” — é aconselhável salvar com antecedência para evitar contratempos.

Ao chegar, chame o Cientista para invocar a Árvore Interna, navegando por músicas intensas e cenários desafiadores. O caminho até o topo é linear; você escalará e enfrentará anomalias que obstruem sua jornada — basta eliminar quaisquer ameaças em seu caminho.

No topo, você encontra um Prisma enorme cercado por anomalias agressivas. Destrua este Prisma para eliminar todas as anomalias, permitindo que você implante o Dispositivo de Fragmentação abaixo da estrutura giratória no centro da arena.
Uma vez ativado, escape rapidamente enquanto a árvore desaba, usando um comando para descer em segurança. Você reaparecerá na câmara de descompressão, onde sua equipe aguarda com um brinde comemorativo.
Reúna-se com sua equipe na cozinha na manhã seguinte. Suas escolhas de diálogo não afetarão os resultados aqui, então sinta-se à vontade para encenar como achar melhor.
Preparativos finais

Chegou o momento de partir, juntamente com algumas decisões importantes. Primeiro, retornar ao sinalizador e ligá-lo. Com o campo de força neutralizado, o sinalizador deverá sinalizar com sucesso para a equipe de resgate.

Sua próxima prioridade é incumbir o Cientista de pesquisar o módulo Sarcófago da Arca, que oculta seus alteres da equipe de resgate. Essa pesquisa levará quatro horas.
Você terá várias opções em relação à equipe de resgate e à pilotagem da nave.É aconselhável concluir todas as tarefas de preparação, pois elas proporcionam flexibilidade durante a sequência final de resgate, aumentando suas opções no final do jogo sem prendê-lo a um final prematuro.

Quando a pesquisa for concluída, construa o módulo Sarcófago da Arca usando 30 metais e 40 rapidium. Ele ocupa tanto espaço quanto uma Arca de Rapidium convencional. Se você construiu todos os outros módulos, concluir o Sarcófago da Arca também lhe renderá o troféu Construtor Supremo.
A aquisição
Decida como assumir o comando da nave de resgate após embarcar. Infelizmente, não havia opção de alteração de Piloto disponível. Uma alternativa é pesquisar o dispositivo de piloto automático depois que o Cientista concluir o projeto do Sarcófago da Arca; isso levará quatro horas, além de 10 metais, 10 minerais e 20 orgânicos para serem criados na Oficina.

Lucas entrará em contato com você, oferecendo-se para pilotar a nave, desde que você lhe forneça um RAT (transmissor de acesso remoto).Este dispositivo pode ser fabricado com 10 metais e 30 minerais, expandindo suas opções para a sequência final.
A equipe de resgate

Em seguida, elabore sua estratégia para lidar com a equipe de resgate totalmente armada pronta para levá-lo de volta para casa. A abordagem mais suave envolve neutralizá-los com gás sonífero durante o trajeto; para isso, o Cientista deve pesquisar a Melhoria da Máscara do Traje.
Isso também leva quatro horas e exige a conclusão da pesquisa sobre o Sarcófago da Arca. Uma vez concluída, crie a máscara usando 30 metais, 30 minerais e 20 orgânicos.

Você também precisará criar gás sonífero, disponível na Oficina por 10 minerais e 120 orgânicos. Alternativamente, se preferir uma solução mais explosiva, você pode criar quatro cargas explosivas para implantar em diferentes salas da base — a Câmara de Compressão, a Central de Comando, as Máquinas e o Computador Quântico.
Antes de convocar a equipe de resgate no Centro de Comando, considere descansar um dia para garantir que você tenha um arquivo salvo pronto para experimentar finais diferentes, se desejar.

Enquanto seus alteres se preparam para o sono criogênico no Sarcófago da Arca, reserve um momento emocionante para se despedir. Atenda a uma última ligação do seu superior escolhido antes de entrar na cena final de Os Alteres.
O retorno de Jan Dolski – Decisões finais

Antes de emergir para encontrar a equipe de resgate, interaja com a Câmara de Ar para iniciar a cena final. Você pode encenar as interações iniciais enquanto descobre os soldados notando leituras peculiares das Arcas de Rapidium.
A maneira como você lida com essa situação determinará o destino dos seus alteres. Certifique-se de usar quaisquer opções de diálogo inspiradas em sua experiência para afastar suspeitas sobre seus verdadeiros motivos.
Nesta fase, você deve decidir se utiliza gás sonífero, detona explosivos ou permanece passivo. Essas escolhas, em última análise, determinam o final; não há conclusões totalmente felizes, mas existem vários graus de resultados.
Para garantir uma nova chance aos seus alter ego, escolha entre gás sonífero ou explosivo. Evite ficar parado, pois isso levará à entrega deles à Ally Corp.

Após a conclusão com um breve epílogo, os créditos serão exibidos. Nesse momento, considere se você está satisfeito com o seu final ou se deseja repetir o último dia para obter resultados alternativos.
Ato 3 – Objetivos Adicionais

Assim como nos atos anteriores, o Ato 3 apresenta vários objetivos secundários que, embora não sejam essenciais para a sobrevivência, enriquecem as narrativas dos personagens e podem desbloquear troféus e conquistas.
Se você for se concentrar em apenas uma missão secundária, priorize O Significado da Vida, que encerra a história do Cientista, muitas vezes revelando mais intrigas do que os finais principais.
Moral baixo

O moral dos seus alter ego pode despencar, especialmente após uma divisão de facção, tornando o objetivo secundário “Moral Baixo” crucial. Ao longo do Ato 3, monitore e mitigue esse moral baixo ou arrisque consequências graves.
Concentre-se em procurar os alteres mais descontentes e converse para discernir seus problemas. Por exemplo, descobri que o Cientista estava insatisfeito com a exposição constante à radiação devido à falta de filtros na base — ajuste pequenos problemas como esse para melhorar o moral geral.
Considere métodos para levantar o ânimo — eliminando problemas urgentes, limitando o horário de trabalho e organizando atividades divertidas, como noites de cinema ou jogos como beer pong. Seus esforços podem evitar repercussões graves se forem resolvidos a tempo.
Imagine Sísifo Feliz
O Doutor anseia por sua antiga tatuagem de Sísifo. Você pode ajudá-lo a conseguir uma nova.
Para começar, pergunte sobre os talentos artísticos de cada um e, depois, sugira uma alteração adequada para desenhar a tatuagem após informar o médico.

Em seguida, a Máquina de Tatuagem fica disponível na Oficina. Crie-a com 5 metais e 10 minerais e use-a na Enfermaria. Isso culminará em uma cena encantadora e um troféu por completar a história do Doutor.
Salvando Ben

O Refinador está ansioso com o destino de seu parceiro, Ben, temendo que o mesmo infortúnio possa tirar sua vida novamente. Este objetivo só é possível se você escolher os implantes cerebrais de Lena como cura.

Consulte Lena para saber se ela pode informar Ben sobre perigos iminentes em seu local de trabalho. Após alguma hesitação, ela pode concordar e contatá-lo diretamente para avisá-lo.
Ao contar ao Refinador a boa notícia de que seu parceiro foi salvo, você ganha um troféu pela conclusão desta história. No entanto, se você optou pelo tratamento Tabula Rasa, infelizmente, o resultado para Ben não será tão favorável.
O Sentido da Vida

Durante os preparativos finais, o Cientista buscará sua aprovação para uma expedição, que exigirá alguns polímeros para exploração. Aceite a solicitação e crie os polímeros na Refinaria ao custo de 20 minerais e 20 orgânicos.
Após a pesquisa necessária para o Sarcófago da Arca, o Dispositivo de Piloto Automático ou a Melhoria da Máscara do Traje, forneça a ele os polímeros, permitindo que ele parta em sua jornada científica. Reserve um dia inteiro para essa empreitada.
Ao retornar, o Cientista compartilhará sua extraordinária descoberta, marcando-a em seu mapa para exploração. Siga o caminho através da ponte que ele deixou e descubra um oásis rico em beleza e sustento, livre de radiação.
Após receber um chamado do Cientista, volte a ele para uma decisão de cortar o coração: permita que ele fique e pesquise o oásis seguro. Embora seja agridoce, é sensato ajudar em sua importante investigação. Quando se sentir preparado dentro de mais três dias, informe-o de que ele pode partir. Este ato final lhe renderá outro troféu por completar a jornada de um alter.
Dicas do Ato 3

O Ato 3 apresenta muitos desafios e complexidades, tornando o gerenciamento eficaz dos recursos essencial para sua sobrevivência.
- Automatize seus Postos Avançados: Investir em postos avançados automatizados é uma estratégia. Essas estações de mineração funcionam de forma independente, liberando alterações atribuídas a elas para outras tarefas. No Ato 3, utilizei bastante postos avançados automatizados, o que aumentou significativamente minha eficiência operacional.
- Prepare-se para tempestades magnéticas: tempestades são frequentes neste ato; portanto, estocar kits de reparo deve ser uma prioridade. Consegui manter cerca de oito kits armazenados. Reforçar suas defesas com módulos Repulsores de Radiação e pesquisar escudos de radiação também é aconselhável.
- Priorize a proteção dos rebeldes: o engajamento antecipado com os rebeldes facilitará a coleta de recursos e aumentará o tamanho da sua tripulação para os objetivos finais. Enfrentei o Ato 3 sozinho por um período considerável; não repita meus erros!
- Mantenha suas opções em aberto: Como enfatizado anteriormente, certifique-se de que todos os finais potenciais sejam viáveis preparando ambas as sequências. Evite cenários de bloqueio salvando antes do último dia, permitindo flexibilidade durante suas resoluções.
Locais de carga
Embora a carga do Ato 3 seja menos crítica, já que os Chips Danificados foram contabilizados no Ato 2, descobrir novos itens, como filmes ou pertences pessoais, pode elevar o moral da sua tripulação.
Cada local listado corresponde a um saque específico encontrado. Boa caçada!
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