Entrevista exclusiva com Suda51: explorando a fusão dos temas de De Volta para o Futuro e FBI em Romeu é um Homem Morto

Entrevista exclusiva com Suda51: explorando a fusão dos temas de De Volta para o Futuro e FBI em Romeu é um Homem Morto

Goichi “Suda51” Suda é um nome bem conhecido entre os aficionados por jogos japoneses. Seu estúdio, Grasshopper Manufacture, é celebrado por criar experiências de ação inesquecíveis, incluindo a icônica série No More Heroes. Com o recente lançamento de Shadows of the Damned: Hella Remastered, a empolgação em torno de seu próximo título, Romeo is a Dead Man, está crescendo. Este jogo de ação ostenta uma identidade distinta que certamente agradará aos fãs familiarizados com o estilo único de Suda51.

Na Gamescom 2025, tive o prazer de explorar este novo título em primeira mão, seguido de uma conversa profunda com Suda51 sobre seu processo criativo. Discutimos tudo, desde as inspirações narrativas peculiares do jogo até o equilíbrio intrincado entre esgrima e tiroteio, além do design dos níveis. Abaixo, uma versão editada do nosso envolvente diálogo.

NOTA: A entrevista foi conduzida por um intérprete e foi editada para maior clareza e brevidade.

Inspiração por trás do caos

P: Romeo is a Dead Man é descrito como um “jogo de ação e ficção científica ultraviolento”.Dada sua história com sangue, o que o levou a esse cenário de ficção científica?

R: Sempre que embarco em um novo projeto, minha primeira pergunta é: “Como posso capturar o interesse das pessoas?” Para Romeu é um Homem Morto, eu queria criar uma introdução envolvente. A ideia de um relacionamento semelhante ao de Marty McFly e Doc Emmett Brown em De Volta para o Futuro me inspirou. E se Marty tivesse morrido no início do filme? Imaginei Doc lutando para salvá-lo viajando para o futuro, o que, em última análise, lançou as bases para a história única de Romeu.

Romeo Stargazer: Um protagonista com uma reviravolta

P: Romeo Stargazer é um personagem bastante intrigante — um agente do FBI que atravessa o tempo e o espaço para capturar criminosos. O que fez você escolher esse background para ele?

R: No mundo de Romeu é um Homem Morto, criminosos viajantes no tempo operam além da aplicação da lei tradicional. Naturalmente, uma força contrária como a polícia espaço-temporal seria essencial. Como fã de franquias de Dick Wolf, como Law & Order, o FBI parecia uma escolha adequada. Imaginei uma reviravolta histórica, com J. Edgar Hoover descobrindo esses criminosos viajantes no tempo e estabelecendo uma divisão do FBI especialmente para eles. Embora essa história de fundo não apareça no jogo, ela serviu como meu trampolim criativo.

Cena de batalha dinâmica em Romeu é um homem morto
O conceito por trás de Romeu é um Homem Morto vem de um cenário hipotético relacionado a De Volta para o Futuro.

O Impacto do Status Único de Romeu

P: O próprio título sugere as circunstâncias incomuns de Romeu. Como isso afeta a jogabilidade além da narrativa?

R: O status de Romeu como “O Homem Morto” influencia significativamente o combate. Após sua morte inicial, a intervenção de seu avô lhe confere uma vantagem única. Essa transformação aprimora suas habilidades, permitindo-lhe empunhar diversas armas com maior eficácia do que um humano comum conseguiria.

Equilibrando o combate: corpo a corpo versus combate à distância

P: Durante a demonstração, observei que armas brancas pareciam ser mais vantajosas do que armas de fogo. Como vocês equilibram esses tipos de armas no jogo completo?

R: Excelente observação! Os jogadores podem utilizar qualquer arma que preferirem, mas as estratégias de combate podem exigir adaptações com base nos tipos de inimigos. Inimigos maiores geralmente exigem uma combinação de táticas corpo a corpo e de longo alcance para explorar seus pontos vulneráveis. O jogo incentiva a alternância entre os dois tipos de armas para criar um ciclo de combate dinâmico, aprimorando o gerenciamento de recursos e o uso de habilidades.

Experiência Linear em um Mundo Vasto

P: A demo apresentou um cenário amplo, porém linear. O jogo inteiro foi projetado dessa forma?

R: Sim, o jogo é totalmente linear. Embora os mapas possam ser grandes, decidimos não adotar uma estrutura de mundo aberto no início do desenvolvimento, focando em uma experiência de jogo mais personalizada.

Personagem futurista empunhando uma arma brilhante
Ao mesmo tempo em que enfatiza o combate corpo a corpo, Romeo is a Dead Man permite que os jogadores escolham sua estratégia de arma preferida.

Identidade distinta em comparação com títulos anteriores

P: Apesar das diferenças, senti elementos familiares em No More Heroes. Além da linearidade, o que diferencia esses jogos?

R: O cenário em si é um diferencial fundamental. Em Romeu é um Homem Morto, o tema central gira em torno do espaço, contrastando com as narrativas realistas dos meus títulos anteriores.

Novos horizontes para a fabricação de gafanhotos

P: Esta é a sua primeira nova propriedade intelectual em um período considerável. O que motivou essa decisão em um setor dominado por franquias consolidadas? Você vê isso como um desafio ainda maior do que antes?

R: A tendência de sequências e remakes se estende além dos jogos, chegando também ao cinema. Embora seja predominante atualmente, suspeito que seja apenas uma fase. Eventualmente, os criadores voltarão a inovar com conteúdo original. Meu foco, assim como a Grasshopper Manufacture, é dividido igualmente entre nutrir franquias existentes e explorar novas ideias. Seja criando sequências ou novas propriedades, nossa prioridade continua sendo produzir jogos que nos inspirem.

Obrigado por suas ideias!

Romeo is a Dead Man promete uma fusão emocionante de caos, humor e combate que desafia o tempo, que recompensa tanto o jogo corpo a corpo quanto o de longo alcance — características marcantes do estilo narrativo da Suda51. Com lançamento previsto para 2026, os jogadores podem esperar uma experiência única e imprevisível no PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S.

Fonte e Imagens

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